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Grafica Raw Psx

Aperto da Phoenix, Settembre 11, 2005, 21:57:53

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Phoenix

Come molti sanno, per modificare correttamente un file di un gioco PSX che contiene grafica in Formato RAW è necessario prendere la grandezza del file e dividerla per 64 in modo da ottenere la lunghezza del file (la larghezza è 64) da inserire nei campi obbligatori all'avvio dell'editor grafico per specificarne la risoluzione..
Però il grande problema è quello che non tutti i file hanno una grandezza divisibile per 64 e quindi non si può inserire un numero decimale come dimensione dell'immagine.
Come si fa?
Non ho trovato alcuna guida a riguardo, ma penso di aver trovato un sistema, non so se sia un metodo scontato oppure stupid, fatto è che funziona.
Quindi vorrei scrivere una guida a riguardo, ma prima vorrei sapere se vale la pena trattare questo argomento oppure è una cosa superflua?
Phoenix
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|GeO|

Tu scrivila, male non fa.

Gemini

La divisione non è sempre uguale, dipende anche dal bitplane. Un'immagine a 16 bit non ha bisogno di alcuna divisione.

Chop

CitazioneLa divisione non è sempre uguale, dipende anche dal bitplane.

Senza contare eventuali header che fanno sfasare la visualizzazione...

Comunque non ho capito perchè deve per forza essere larga 64.... Io, per quello che ho visto, ho incontrato raw anche di larghezze diverse, come 128 o 256 pixel.
Diciamo piuttosto che di solito sono sempre potenze di 2. O mi sono perso qualcosa?  :P  

yuumeikai

Perché tutti leggono la guida di Dark sui file raw e non usano la testa. :P

Come ben dice Chop, si utilizzano le potenze di 2 (64,128,256,512,1024) a seconda della visualizzazione che si desidera (in base soprattutto alla grandezza delle immagini presenti in raw).

Phoenix

sì devono essere potenze di 2.
Phoenix
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Phoenix

CitazionePerché tutti leggono la guida di Dark sui file raw e non usano la testa. :P

Come ben dice Chop, si utilizzano le potenze di 2 (64,128,256,512,1024) a seconda della visualizzazione che si desidera (in base soprattutto alla grandezza delle immagini presenti in raw).
Però questo si può fare quando il file in questione contiene solo grafica RAW.
Però se quel file contiene sia grafica che parti di codice del gioco, non si può fare la divisione.
Phoenix
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Sephiroth 1311

CitazionePerò questo si può fare quando il file in questione contiene solo grafica RAW.
Però se quel file contiene sia grafica che parti di codice del gioco, non si può fare la divisione.
Certo, in quel caso occorre prima 'separare' la grafica dal resto dei dati.
A volte si possono trovare proprio le palette prima della grafica (Xenogears docet), anche se spesso (sempre?) non sono formati standard.
Sephiroth 1311
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Fidati di chi ama leggere, fidati di chi porta sempre con sé un libro di poesie. Guarda con sospetto chi ti dice che non ha tempo, che la letteratura è una bella  cosa, che quando si è giovani  si può leggere, ma poi? Mente, non gliene importa nulla. Mente sapendo di mentire.
Roberto Cotroneo

Alexdp

CitazioneCome ben dice Chop, si utilizzano le potenze di 2 (64,128,256,512,1024) a seconda della visualizzazione che si desidera (in base soprattutto alla grandezza delle immagini presenti in raw).
Per essere precisi, non è del tutto vero nemmeno questo.
Per farvi un esempio pratico, il file Sceap.dat nel root del cd di FFT si apre con le dimensioni 640*32, e 640 non è una potenza di 2, ma la somma di due tali potenze (512+128)...


ALEXDP
La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e
messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta. (Isaac Asimov)

yuumeikai

La dicitura "multipli di 2" dovrebbe soddisfare tutti.

Gemini

Le immagini Psx sono multipli di 8 per l'esattezza.

Dark Schneider

CitazionePerché tutti leggono la guida di Dark sui file raw e non usano la testa. :P
in genere in fondo alle mie guide c'e' scritto: "se leggete delle cappellate, comunicatemelo in modo che io possa correggerle." e in modo che altri leggendo la mia guida non facciano errori. Purtroppo nessuno si prende la "briga" di aprire il programmino di posta.
Quel metodo che ho spiegato funzionava con SOTN, e, essendo poco esperto di grafica psx, pensavo che nel caso di immagini raw funzionasse allo stesso modo per tutti i giochi (che idee utopistiche, vero?).

yuumeikai

Il mio appunto era riferito a coloro che leggono le guide, credendole poi come unica e sola fede, senza ragionare su quello che realmente si deve fare per intervenire sul problema.

Credo che lo scopo fondamentale di una guida sia proprio quello; far partorire alla mente di chi lo legge soluzioni ai propri problemi. Ma non sempre è così.  -_-

E la colpa è di chi legge, non di chi scrive le guide, ovviamente.

Phoenix

CitazioneIl mio appunto era riferito a coloro che leggono le guide, credendole poi come unica e sola fede, senza ragionare su quello che realmente si deve fare per intervenire sul problema.

Credo che lo scopo fondamentale di una guida sia proprio quello; far partorire alla mente di chi lo legge soluzioni ai propri problemi. Ma non sempre è così.  -_-

E la colpa è di chi legge, non di chi scrive le guide, ovviamente.
Il fatto che la larghezza dei raw può variare l'avevo capita da un bel po', solo che mi ero perso perché i file raw che sto modificando contengono anche porzioni di codice del gioco
e quindi non riuscivo a modificarli senza far variare le dimensioni del file
Phoenix
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Dark Schneider

per quanto mi ricordo, quello che voleva fare phoenix non mi sembra un gran lavoro. Se avevo un file che non era un multiplo di 64 (32, 128 o quello che è, viste le news) facevo così:

* dividevo la lunghezza per 64
* prendevo soltanto la parte intera del risultato
* andavo con hex workshop e copiavo quel numero di byte in un nuovo file
* aprivo quel file con psp e ci facevo tutte le boiate che ci dovevo fare
* lo salvavo
* aprivo il file originale e prendevo i byte mancanti (le "cifre decimali") dal fondo
* li appendevo al file modificato

Se volete (e se è giusto) magari aggiornate la guida...