[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere

Aperto da OrientalComputer_1, Novembre 12, 2016, 22:08:32

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Phoenix

Citazione di: OrientalComputer_1 il Febbraio 27, 2017, 19:32:32
Phoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Grazie in anticipo!

Praticamente tutti quelli che applicano compressione alle immagini e le decomprimono per passarle in VRAM.
Phoenix
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Phoenix

Citazione di: Infrid il Febbraio 28, 2017, 10:04:53
grazie per il suggerimento LoadImage, devo ripassare l'architettura della psx e rimettere mano al debugger, dovremmo correggere altri bug relativi alla sezione search del gioco e non vedo altra strada che l'uso del debugger!

Se usi IDA con le flirt psyq, dovresti trovare la funzione LoadImage nell'eseguibile principale, facilmente.
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Infrid

Citazione di: Phoenix il Marzo 01, 2017, 12:37:39
Se usi IDA con le flirt psyq, dovresti trovare la funzione LoadImage nell'eseguibile principale, facilmente.

figata, lo provo subito! Grazie per la dritta
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OrientalComputer_1

Patch rilasciata!

AC3 - Traduzione ITA v 1.02A

Vi auguriamo un buon divertimento :-)!
Meanwhile, one man desires the chaos...

Infrid

piccolo aggiornamento: la traduzione sta continuando, ci sono degli errori ortografici da correggere e qualche altro problemino sulla scorrevolezza dei testi. Inoltre abbiamo in cantiere nuovi lavori sulla grafica dell'armeria :)

Per quanto riguarda la parte tecnica sto lavorando ad un tool per smembrare e riassemblare i file ACE.BPB e ACE.BPH per poi dedicarmi alla compressione ulz. Questi compiti non sono per nulla difficili, solo che richiedono un po' di tempo!
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Phoenix

Ottimo! Come avete risolto poi con i credits?
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Gemini

CitazionePhoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.

OrientalComputer_1

Citazione di: Phoenix il Maggio 04, 2017, 15:08:11
Ottimo! Come avete risolto poi con i credits?
Ciao Phoenix, sfortunatamente ancora no. Pensiamo siano nascosti nel SPB (dove sono presenti le tracce .XA e i file .STR) ma possiamo confermare con certezza che sono .TIM  :D

Citazione di: Gemini il Maggio 05, 2017, 04:30:25
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.
Già Gemini, Tomb Raider è un ottimo esempio di un gioco che trasferisce tutto su VRAM. Al momento Infrid si sta occupando del decompressore/compressore. Vi terremo aggiornati!
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Phoenix

Se mi fornite un save poco prima dei credits, posso provare a darci un'occhiata io.
Phoenix
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OrientalComputer_1

Citazione di: Phoenix il Maggio 05, 2017, 19:21:09
Se mi fornite un save poco prima dei credits, posso provare a darci un'occhiata io.
Okay, Phoenix! Ti ho inviato un MP  :D
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Phoenix

Sembra i save state siano per epsxe. Purtroppo non me ne faccio molto, perchè epsxe non ha un debugger. Sarebbe meglio averne uno per pSX o pcsx.

Da una memory card, quando è difficile completare il gioco e raggiungere i credits?
Phoenix
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OrientalComputer_1

Citazione di: Phoenix il Maggio 05, 2017, 22:15:24
Sembra i save state siano per epsxe. Purtroppo non me ne faccio molto, perchè epsxe non ha un debugger. Sarebbe meglio averne uno per pSX o pcsx.

Da una memory card, quando è difficile completare il gioco e raggiungere i credits?

Perdonami  :)...
Ecco, hai un nuovo MP con savestate per emulatore PSX.
Grazie ancora, Phoenix!

EDIT :
I savestate che ti ho mandato sono per la .ISO con la nostra patch. Se vuoi controllare con la versione giapponese, te ne ho mandati ancora (sempre per l'emulatore PSX)
Inoltre, i savestate provengono dal CD2 (SLPS 02021). Purtroppo non si possono usare i savestate della versione tradotta in ITA con quella in jap perché causa il crash.
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OrientalComputer_1

Aggiornamenti sulla traduzione (21/05/2017) :
Alcuni parti di testo della grafica sono scritte nel 2° eseguibile (ACE.BIN ) o nei rispettivi BPB in formato ASCII. Quelli del replay li ho tradotti perfettamente, ma quelli del menu principale e delle difficoltà rappresentano un bel problema (di spazio).

(Posizione : ACE.BPB)




(Posizione : ACE.BIN)


È possibile guadagnare qualche spazio in più evitando, ad esempio, situazioni di questo genere?  ;D



Grazie in anticipo e buona domenica!
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Gemini

Quello è testo generato dal compilatore, basta notare l'allineamento a 4 byte. Puoi tranquillamente compattarlo e aggiornare i puntatori, non dovrebbe dare alcun problema con allineamento a byte singolo. Per l'inserimento del testo e l'aggiornamento dei puntatori consiglio di creare uno script armips di questo tipo:
.orga 0x8354
mess_equip_equipment:
.dw mess_equip_weapon,mess_equip_protector,mess_equip_accessory

mess_equip_growth:
.dw mess_equip_growth1,mess_equip_growth2,mess_equip_growth3,mess_equip_growth4

mess_equip_effects:
.dw mess_equip_str, mess_equip_atk, mess_equip_mag, mess_equip_mdef
.dw mess_equip_spd, mess_equip_lck, mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax

mess_equip_options:
.dw mess_equip_sort,mess_equip_quick,mess_equip_free,mess_equip_discard

mess_equip_abilities:
.dw mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax, mess_equip_hpmaxup, mess_equip_mpmaxup
.dw mess_equip_expup, mess_equip_gilup, mess_equip_lessbtl, mess_equip_morebtl
.dw mess_equip_lurechoco, mess_equip_preemptive, mess_equip_longrange, mess_equip_attackall
.dw mess_equip_counter, mess_equip_attackall, mess_equip_renzoku, mess_equip_switchhpmp

mess_equip_realstats:
.dw mess_equip_attack, mess_equip_hitrate, mess_equip_defense, mess_equip_evarate
.dw mess_equip_magattack, mess_equip_magdefense, mess_equip_magevasion

mess_equip_proceed: ;ほんとうに、すてていいですか?
.str "Procedere all'eliminazione?"
mess_equip_yes: ;はい
.str "Sì"
mess_equip_no: ;いいえ
.str "No"
mess_equip_seph: ;セフィロス「・・・・・・」
.str "Sephiroth: ..."
mess_equip_ability: ;アビリティリスト
.str "Lista abilità"
mess_equip_useeffect: ;そうびこうか
.str "Effetti derivati"
mess_equip_check: ;チェック
.str "Verifica"
mess_equip_sort: ;せいとん
.str "Ordina"
mess_equip_ap: ;AP
.str "AP"
mess_equip_nextlv: ;つぎのレベルまであと
.str "Prossimo livello"
mess_equip_master: ;MASTER
.str "Master"
mess_equip_quick: ;クイック
.str "Rapido"
mess_equip_free: ;すべてはずす
.str "Libera slot"
mess_equip_discard: ;すてる
.str "Elimina"
mess_equip_spdupp: ;すばやさ   %UP
.str "Velocità< >%<up>"
mess_equip_kabupp: ;かばう   %UP
.str "Protezione   %<up>"
mess_equip_magupp: ;まりょく   %UP
.str "Magia< >%<up>"
mess_equip_lckupp: ;うん   %UP
.str "Fortuna< >%<up>"
mess_equip_str: ;ちから
.str "Forza"
mess_equip_atk: ;たいりょく
.str "Resistenza"
mess_equip_mag: ;まりょく
.str "Magia"
mess_equip_mdef: ;まほうぼうぎょ
.str "Difesa magica"
mess_equip_spd: ;すばやさ
.str "Velocità"
mess_equip_lck: ;うん
.str "Fortuna"
mess_equip_hpmax: ;MAXHP
.str "HP massimi"
mess_equip_mpmax: ;MAXMP
.str "MP massimi"
mess_equip_hpmaxup: ;MAXHP   %UP
.str "HP massimi< >%<up>"
mess_equip_mpmaxup: ;MAXMP   %UP
.str "MP massimi< >%<up>"
mess_equip_expup: ;けいけんちUP
.str "Più esperienza"
mess_equip_gilup: ;ギルUP
.str "Più Gil"
mess_equip_lessbtl: ;エンカウントりつDOWN
.str "Meno incontri"
mess_equip_morebtl: ;エンカウントりつUP
.str "Più incontri"
mess_equip_lurechoco: ;チョコボにあえる
.str "Attira Chocobo"
mess_equip_preemptive: ;せんせいりつUP
.str "Incontri preventivi"
mess_equip_longrange: ;えんきょりこうげき
.str "Attacco a distanza"
mess_equip_attackall: ;ぜんたいこうげき
.str "Attacco globale"
mess_equip_counter: ;たたかうカウンター
.str "Contrattacco"
mess_equip_renzoku: ;れんぞくこうげき
.str "Attacco ripetuto"
mess_equip_switchhpmp: ;HPMPチェンジ
.str "Scambio HP/MP"

Infrid

Grazie Gemini, ho dato una occhiata a cartographer, atlas ed anche armips.

Abbiamo notato che quelle stringhe si trovano dentro un file all'interno del blocco ACE.BPB e non sono dentro l'eseguibile, ovviamente qualcosa fa pensare che quelle stringhe siano state generate in qualche modo, non rimane altro che trovare la tabella dei puntatori e guardare meglio come si fa riferimento a quei file.
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