Nodame Cantabile

Aperto da mazzolatore, Giugno 05, 2008, 19:08:00

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mazzolatore

Salve a tutti. Possiedo il gioco per DS "Nodame Cantabile": si tratta di un rhythm game a metà tra "OSU" e "Taiko no Tatsujin DS" con la particolarità di essere basato solo sulla musica classica.
Nello specifico, si interpreta un direttore di orchestra che, a colpi di pennino, esegue i migliori brani dei grandi compositori musicali del passato.
Naturalmente come tutte le perle, è in lingua giapponese ma comunque giocabile.


La mia idea era di tradurre i nomi dei compositori e dei brani musicali, così da sapere sempre che cosa "suono", insomma pochi termini da editare anche usando sigle se dovesse mancare lo spazio.

Ecco i problemi che ho avuto: dopo aver individuato il file contentente il testo della rom, mi è parso che questo fosse codificato in EUC-JP e\o in Shift-JIS. :rolleyes:
Mi sono procurato le suddette .tbl a 16bit, ma usandole con il Translhextion questo oltre a crashare quasi subito, nemmeno mi mostra i caratteri giapponesi.
Se uso il ThingyV 2.01 invece, neppure riesco ad aprire il file del testo. (Si blocca prima).
Cercando su romhacking.net ho trovato tale editor WindHex: non crasha mai con le .tbl e siccome supporta l'Unicode posso vedere direttamente i caratteri giapponesi...
Solo che non mi fa estrarre il testo in nessun modo! Posso solo dumpare l'HEX.
:ph34r:
Allora vi domando, c'è un metodo più sano per estrarre il testo in giapponese da una rom?

Un ultima cosa: ho notato sul Translhextion questa opzione: che potrebbe servire per mostrare direttamente il giapponese.. ma non mi funziona. Mi manca qualcosa?

Grazie in anticipo :applauso:

EDIT: Sono riuscito a tradurre tutti i brani e gli autori! Adesso voglio puntare più in alto... :chitrovasole:

mazzolatore

Anyone?

Mi sarebbe utile anche solo sapere se i problemi che ho riscontrato siano "normali".

Ho già provato a tradurre ROM dall'inglese, ma adesso la visualizzazione di kanji, hiragana, katakana mi sta spiazzando...
Possibile che dal JAPPO si abbiano tutte queste grane???

Gemini

ThingyV è abbastanza inutile, soprattutto con i testi giapponesi. Translhextion fa dei casini da paura con tutto quello che non è semplice kana, per cui usa Windhex se proprio devi cercare testo (abilitando la visualizzazione Unicode). Tra l'altro non è detto che il testo usi una tabella di simboli standard SJIS (EUC non lo usa nessuno da almeno 20 anni), visto che in buona parte dei casi i caratteri seguono un ordine tutto loro, quasi sempre dettato dall'ordine di comparsa in gioco. Se SJIS non ti fa visualizzare nulla, allora saprai che il gioco usa una table non standard, e quindi ti toccherà scriverne una per l'occasione.

mazzolatore

Gemini grazie della risposta.
Allora adesso sono sicuro che nel gioco venga utilizzato lo Shift-JIS (pur lottando contro la mancanza di spazio, ho già modificato qualche compositore B) ).

Però continuo a sbattere contro i limiti del Windhex:
1) non mi fa modificare direttamente il testo, ma per quello posso arrangiarmi col Translhextion una volta memorizzato l'Offset, o posso lavorare direttamente sull'HEX.
2) non mi fa estrarre il testo giapponese! Ossia quando estraggo il testo invece di ottenerlo come Shift-JIS, me lo dà con codifica 8bit!!
Per fare un esempio, la E rovesciata "ョ" {hex=8387} me la estrae come "ƒT" ossia come due caratteri invece di uno solo: (83 & 87) invece di (8387)

Ecco la mia spinosa questione: "Come faccio a tradurre il testo dal giapponese, se non posso copiare&incollare i kanji su nessun dizionario?"
:unsure:
In altre parole, come posso inserire questi brani su un qualunque motore di ricerca per tradurli, se non posso averli scritti in un .txt?
:(
Esiste un tool che trasformi l'HEX del Shift-JIS direttamente in caratteri giapponesi, pronti per essere lavorati?

Grazie in anticipo dell'attenzione. :saluto:  

Gemini

CitazioneEcco la mia spinosa questione: "Come faccio a tradurre il testo dal giapponese, se non posso copiare&incollare i kanji su nessun dizionario?"
La codifica veramente è corretta, ma è ovvio che se lo apri in un Windows non Giapponese sarà sballata, visto che proverà sembra a vederla come ASCII. Il testo va estratto su txt e aperto con qualche programma tipo JWPCE o NJStar e magari convertito in Unicode/Utf8 per averlo sempre modificabile in maniera nativa da Notepad e simili.

mazzolatore

Alleluia! Eureka!

Grazie infinite Gemini, è davvero uno scherzo tradurre adesso. :D

mazzolatore

Salve!
Nel tradurre la rom ho trovato che molte "parole chiave" vengono ripetute e ripuntate tante volte (es. "Mozart" verrà ripetuto 10 volte).
Per guadagnare spazio, mi è venuto in mente di ripuntare tante volte la stessa parola allo stesso offset, invece di riscriverla sempre.
Per ora il metodo sembra funzionare.
Vorrei sapere se questo trucchetto sia consigliabile o se invece andando avanti potrebbero esserci problemi di conflitti o di crash.
Mi pongo il problema perché mi sorprende che gli stessi sviluppatori del videogame non abbiano pensato a questo trucco per guadagnare spazio e ordine...

Phoenix

Guarda, molto spesso i programmatori dimenticano il cervello a casa prima di fare un gioco, e final fantasy tactics ne è la prova. Cmq, tornando a discorso dei puntatori, non dovrebbero esserci problemi, al più alche parti di gioco potrebbeo non supportare quei puntatori ma ci si accorge con un minimo di testing.
Phoenix
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membro di SadNES cITy
I gruppo italiano di traduzione ROM
http://www.sadnescity.it
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Gemini

CitazioneMi pongo il problema perché mi sorprende che gli stessi sviluppatori del videogame non abbiano pensato a questo trucco per guadagnare spazio e ordine...
Agli sviluppatori di norma non interessa avere ordine, visto che solo loro mettono mani nel gioco (o almeno solo loro dovrebbero) e il giocatore comune non potrebbe mai accorgersi di quello che c'è dietro. Per la questione spazio extra, evidentemente non ne avevano bisogno e hanno preferito impiegare il tempo a ottimizzare qualcosa di più utile.

mazzolatore

PhOeNiX & Gemini grazie delle pronte risposte, allora posso andare tranquillo. :D
Gemini è vero che il punto di vista dei programmatori è diverso da quello dei romhacker, ma alcune ripetizioni hanno davvero dell'incredibile, per la loro assurdità:
CitazioneMozart<bh:00>Il carnevale degli animali<bh:00>Mozart<bh:00>Mozart<bh:00>Mozart<bh:00>Rachmaninov<bh:00>Mozart
Nell'originale viene veramente ripetuta e ripuntata la stessa parola, anche consecutivamente, per ben 5 volte in una manciata di byte (75byte)... :blink:

Avendo trovato titoli di brani non presenti nel gioco, credo che gli sviluppatori in realtà abbiano avuto qualche grana o di spazio o di tempo. :ph34r:

EDIT:
CitazioneSicuro che quelle ripetizioni non stiano lì semplicemente come prendi posto?
Forse non ho capito bene che cosa intendi per prendi-posto, comunque ti assicuro che ogni parola ha un suo puntatore di inizio (ma non di fine).

Gemini

Sicuro che quelle ripetizioni non stiano lì semplicemente come prendi posto?

mazzolatore

Salve! Torno alla carica sfoderando tutta la mia niubbaggine. :saluto:

Allora ho iniziato a modificare un po' di grafica (una modifica preliminare visto che possiedo solo il Paint di Windows), e non ho incontrato grossi problemi.

Ora però sto cercando di modificare il font, sia per aggiungere le nostre vocali accentate, sia per migliorare la spaziatura tra le lettere (imbarazzante nei dialoghi), sia per modificare la larghezza di alcune consonanti (ad esempio per fare la "m" devo usare la codifica Shift-JIS perché in ASCII sembra una "n" in grassetto). :ph34r:

Premetto che il gioco presenta caratteri di font a diverse grandezze, forse ottenuti tagliando o schiacciando dei tiles principali.

Aprendo la rom ho individuato il file del font: questo file ma aprendolo col Tile Molester non trovo nulla.
Usando gli editor esacimali invece, individuo verso la fine del file dei valori HEX crescenti e intervallati a gruppi di 8 byte, ma non so cosa farci. :unsure:

Potete aiutarmi, magari mostrandomi cosa devo ancora imparare sull'argomento o presentandomi delle utilità a me sconosciute? :preghiera:
Vi ringrazio dell'attenzione. :)

Vash

sento una gran puzza di compressione...
Vash the stampede
il tifone umanoide
la calamità naturale
l'uomo da 60 miliardi di $$


TRIGUN ONE WORD ONE WORLD

mazzolatore

Grazie Vash[/u] dell'interessamento. :)

Nonostante l'HEADER un po' farlocco, ho scoperto che anche questo font si rifà allo standard DS "NFTR" [inganna l'header rovesciato in RTFN  :lol: ].

Per gestire questo formato esiste già un tool avanzato, crystaltile2
(questa l'ultima versione tradotta --> http://www.4shared.com/file/42134901/3967a89d/crystaltile2.html),
che permette addirittura di creare un file di font in questo formato a partire da una .tbl!

Da un altro game per NDS meno ostico, Aquarium by DS, qualcuno è anche riuscito ad estrarre tutta la grafica del font con questo programma, ottenendo un risultato più che apprezzabile: http://img213.imageshack.us/img213/173/lc1212x11nw7.png

Soltanto che questo tool non vuole saperne di funzionare con il mio font.bin, forse per via della doppia e/o tripla dimensione dei caratteri (in effetti il font.bin di Nodame Cantabile è pesante più del doppio di un comune file di font di un gioco DS), forse per via di un HEADER poco a norma...

Per modicare il mio font.bin, vorrei capire la logica di questo formato, magari studiando un file di font NTFR creato da una .tbl semplice, ma siccome sono zero come la farina in queste cose :D ho reale bisogno del parere e dell'intuito di voi Hacker esperti. :preghiera:  

mazzolatore

Rimangio quanto detto nel mio ultimo post. :D
Per farla breve, DarthNemesis ha pubblicato un tool a prova di niubbo per la modifica del font dei giochi DS: NFTRedit v1.0

Come anticipato da Vash, purtroppo il font che devo modificare io, questo file, è compresso tramite una variante della LZ77 (si vede dal byte extra presente in mezzo agli headers PAMC and PLGC). :idea:

Ho provato tutti i tools dedicati a questa compressione ma senza risultati, probabilmente perché non so configurare bene i programmi (guide che spieghino come usarli non ne ho trovate). :pensieroso:
Oppure è necessario saper programmare per decomprimere/ricomprimere qualcosa in LZ77? :(

In ogni caso, qualche hacker potrebbe aiutarmi a decomprimere questo file??? :preghiera: