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[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere

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Infrid:

--- Citazione da: Gemini - Gennaio 12, 2017, 00:29:40 ---Sbaglio o sulle wiki sono presenti solo un paio di decompressori ulz ma nessun compressore? Di preciso che dati sarebbero contenuti in forma compressa?

--- Termina citazione ---
Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.

In questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.

In teoria potrei ricopiare il byte dall'header originale ed utilizzarlo nella compressione, ma mi sto divertendo troppo e voglio arrivare a capire tutto!

Gemini:

--- Citazione da: Infrid - Gennaio 12, 2017, 02:33:30 ---Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.
--- Termina citazione ---
Quindi tutta roba utile. Come hanno risolto nella traduzione inglese?


--- Citazione ---In questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.
--- Termina citazione ---
Probabile che il compressore di Namco prendesse dei parametri appositi per determinare quanti bit fossero spartiti nella coppia salto-lunghezza. In teoria un sistema automatico testerebbe il risultato della compressione con un buffer circolare per evitare di sprecare tempo a comprimere realmente. Facendo un test da 5 fino a 10 bit per i salti dovresti avere tutte le variazioni utili e risparmiare sui tempi di compressione, oltre ad avere risultati ottimali senza la soluzione di copiare dall'originale (che potrebbe risultare in una compressione tutt'altro che soddisfacente).

Infrid:
Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.

Ho visto che per il processo di decompressione devo fare uso di un buffer circolare :)

Per quanto riguarda il calcolo della coppia salto-lunghezza, il gioco usa 2 byte per immagazzinare questo dato ma quanti bit riservare al salto e quanto per la lunghezza, viene deciso da un byte nell'header che chiamo nbits.

Verosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.

Stasera mi rimetto a lavoro e cerco di capire meglio, eventualmente apro un topic e spiego meglio la situazione se non riesco a venirne a capo :)

Gemini:

--- Citazione da: Infrid - Gennaio 12, 2017, 14:42:08 ---Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.
--- Termina citazione ---
Se il gioco accetta anche file non compressi tanto di guadagnato, ma credo sarebbe meglio mantenere la compressione per un semplice motivo: snellisce drasticamente i tempi di caricamento su console.


--- Citazione ---Verosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.
--- Termina citazione ---
Potrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica. Che poi, in fin dei conti, potresti tranquillamente ignorare tutto ciò che non serve alla traduzione e comprimere (anche con un algoritmo non velocissimo di analisi) giusto le immagini con testo.

Infrid:

--- Citazione ---Potrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica.
--- Termina citazione ---
Potrebbe anche essere così, avranno fatto dei test ed hanno scelto i parametri migliori.

piccolo aggiornamento, stiamo traducendo i testi per il momento mentre sul lato tecnico sto analizzando come i file sono assemblati nel file ACE.BPB

Devo riprendere in mano la compressione e poi provare ad assemblare un ACE.BPB modificato.

Come se non bastasse stiamo vedendo come modificare i credits eventualmente, nella versione PAL i testi sono in formato ASCII (wow!) mentre su quella JAP probabilmente sarà qualche altra codifica. Appena smaltiremo il lavoro ci torneremo.

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