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Grandia 2

Aperto da Squall, Aprile 07, 2005, 18:56:06

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Squall

Ciao a tutti... sono nuovo. Avevo già provato ad inviare un email, ma senza risposta.
Quello che chiedo è se sapete qualcosa sulla traduzione di Grandia 2 per PC... è da molto che l'aspetto.
Avevo letto che l'avevano iniziata, ma l'unica cosa che sono riuscito a trovare è la traduzione della grafica. Sapete qualcosa riguardanti i testi e le altre cose (sempre se ce ne sono)?? Ho già spedito un messaggio ai Figli di Gaucci, che se non sbaglio dovevano occuparsi dei testi, ma niente. Cosa mi potete dire??

Grazie

yuumeikai

Che mentz, il project manager ha affidato i testi ai figli di...
La traduzione dei testi è ancora in corso, come puoi intuire.

Sephiroth 1311

Ma sta procedendo?
I Figli di Gaucci non hanno più fatto sapere nulla...
Sephiroth 1311
****************
membro di SadNES cITy
I gruppo italiano di traduzione ROM
http://www.sadnescity.it
*****************************
Fidati di chi ama leggere, fidati di chi porta sempre con sé un libro di poesie. Guarda con sospetto chi ti dice che non ha tempo, che la letteratura è una bella  cosa, che quando si è giovani  si può leggere, ma poi? Mente, non gliene importa nulla. Mente sapendo di mentire.
Roberto Cotroneo

|GeO|

Sono molto interessato anch'io...

Vash

si procede, si procede...il problema è che il testo è veramente tanto...
Vash the stampede
il tifone umanoide
la calamità naturale
l'uomo da 60 miliardi di $$


TRIGUN ONE WORD ONE WORLD

mentz

In supporto dei figli di Gaucci, posso confermarmi che il testo è veramente tanto...

Grandia per PSX in confronto è una favoletta da 2 righe...
Nella scatola del gioco si parla di "interazione" con più di 1000 personaggi...

Mentre nei normali rpg ad ogni personaggio è associata una frasetta o qualche riga di più, con grandia sembra che ogni personaggio abbia tanto da dire (anche cazzate) e ogni volts che tornate a parlarci dirà cose diverse...

Con la versione psx ho calcolato 5/6 mini dialoghi per personaggio incontrato...

|GeO|

Questo è vero, lo posso confermare. Io che sono uno a cui piace parlare con tutti i personaggi e vedere tutti i luoghi devo dire che c'è da perdersi...

Squall

Ok.. grazie a tutti, speriamo che arrivi il più presto possibile... è dal 2003 che ASPETTO... Eh Eh :D .
Grazie ancora, teneteci informati!!!

micartu

Ciao confermo anch'io che il lavoro sta andando avanti, però ci tengo a precisare una cosa il progetto è nato nel 2003 come "idea" di traduzione, poi dopo poco è arrivato l'ottimo lavoro sulla grafica di Mentz.
Il nostro obiettivo era poter arrivare a scrivere quanto volevamo nelle finestre di dialogo, superando il limite di caratteri inglesi ed espandendo il testo a nostro piacimento, questo è andato a coincidere con la preparazione di tools di traduzione di questo tipo.
Questi tools sono risultati davvero "pronti" e privi di bug (notare bene ho detto privi di bug) diciamo a novembre 2004.
Quindi la data dell'inizio della traduzione dei TESTI è da indicare in quel mese non nel 2003.
Questo lo scrivo perché sennò sembra che dal 2003 al 2004 siamo stati a girarci i pollici e a farci le pippette eh eh eh  mentre invece per un anno o quasi si è lavorato all'inizio da soli (con dritte fornite da Mentz) e dopo con i Sadnes allo sviluppo di questi tools e se ci è voluto un anno vi assicuro che non è stato un caso.
Quindi quando pensate all'inizio della TRADUZIONE di Grandia 2 pensate alla fine del 2004. Questo vuol dire che stiamo traducendo da 4 mesi (a marzo è scattato il periodo esami quindi tutti fermi un mese) e se nei mesi precedenti dicembre 2004 è stato tradotto qualcosa (senza superare il numero di caratteri originali) è stato azzerato e ritradotto espandendo il testo dov'era il caso. Questo ha migliorato notevolmente
la qualità della traduzione.



Parte tecnica:
Scusate se per caso dovessi esprimermi male o scrivere cose errate sotto alcuni punti di vista nel tentativo di spiegarla in modo semplice, io sono un traduttore e basta, della parte tecnica e del reinserimento si occupa Doppiapunta.
Nel gioco, all'interno di vari file archivio fatti a Matrioska, sono presenti piccoli gruppi di frasi, i chunk (fate conto tanti files diversi contenenti dialoghi), quando si inserisce il testo si riscotruiscono questi archivi multipli a partire dalla creazione di un piccolo archivio costituito a sua volta da alcuni di questi chunk.
Per betatestare non basta inserire tutti i testi tradotti e giocare in modo "sbarazzino" il punto in questione, relegando così il testing ad un secondo momento come si fa di solito.
Infatti nella compressione sono presenti delle variabili di inserimento. Per ora se non sbaglio ne abbiamo trovate 3 o 4. Quindi ogni chunk (fosse anche composto da 3 frasi di "Buongiorno signora") va controllato a schermo subito, quando si è freschi di traduzione, perché nel caso in cui si sbagli inserendo il brano in modalità x invece che y non si avrebbero errori di visualizzazione ma veri e propri crash di sistema. Queste variabili sono facilmente riconoscibili grazie ai tools ma non è detto che l'inserimento sia sempre indolore, infatti è capitato che chunk apparentemente di tipo x andassero invece reinseriti in modalità y e in caso non lo si facesse...takkete traduzione in vacca.
Perciò giochiamo un pezzo, traduciamo il chunk corrispondente al pezzo giocato e lo rigiochiamo subito per vedere di averlo inserito bene.
Questo va fatto subito e con un chunk in italiano alla volta perché così se il gioco crasha in mezzo ad un dialogo in italiano si capisce che il colpevole è quel file in particolare. Se per esempio si facesse il test con due o tre chunk italiani alla volta in caso di crash non si saprebbe a quale chunk dare la colpa.
Perciò è come se stessimo già betatestando e il testing finale sarà corto e verterà SOLO su eventuali correzioni grammaticali.
Sottolineo che è il gioco ad essere molto "schizzinoso", non si tratta di un baco dei tools o di una mancanza, questa peculiarità non minaccia il lavoro traduttivo, comporta semplicemente un testing immediato del pezzo tradotto che però ci fa perdere un sacco di tempo. Questa peculiarità si presenta solo ESPANDENDO perciò nessuno alla creazione del primo dumper o tools di decompressione se n'era accorto.

Aggiornamenti:
Non aggiorniamo sul progetto molto spesso perché non vogliamo scassapalle come nel vecchio caso di FF7 che chiedono ogni 3 minuti "a che punto siete", ovvio che persone come Mentz o gente che partecipa o ha partecipato allo sviluppo del gioco hanno pieno diritto a sapere tutto, per quel che riguarda gli altri "sarà pronto quando sarà pronto" oppure ogni tanto si fa un aggiornamento sulla home page del sito, sarà difficile che vediate sulla home un "Siamo al terzo villaggio" oppure un "siamo al livello finale", diciamo che siamo propensi a scrivere percentuali solo in caso di "raggiungimento del 50%" o di "fine lavori molto vicina".
Questo per evitare facili entusiasmi, scassapalle ed evitare infoiamenti da attesa.
Final Fantasy 7 dei Sadnes ci ha insegnato molte cose.

Spero di essere riuscito a fare un quadro generico ma comprensibile del tipo di traduzione e di lavoro che stiamo svolgendo.

mentz

Più chiaro di così si muore.... :)