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#1
Rom Hacking / Re: [SMW Hacking] Sistema “pun...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Oggi alle 20:43:51
La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES
Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni '90, ma con un tocco personale che lo rende unico.

Un cursore speciale: Mario che vola
Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore.
Nel mio progetto, invece, il cursore è... Mario che vola.

Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.

Lo "nascondo" graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.

In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un'entità separata, non il protagonista.

È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile.

Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)
Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992.
Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l'altra.

Da qui è arrivato il lampo di genio:
i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

Perché funziona:

Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.

Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.

L'atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.

Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.

Identità chiara e retro‑innovativa
Il progetto unisce:

estetica SNES;

meccaniche punta e clicca;

un cursore-personaggio unico;

ambienti statici ricchi di dettagli.

È un mix che richiama i classici, ma con un'idea tutta mia.

Dove porterà questa idea
Questo concept apre la strada a:

interfacce intuitive pensate per il controller SNES;

animazioni leggere ma d'effetto;

un gameplay semplice, immediato e nostalgico;

un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
#2
Rom Hacking / SNES - Prequel fan-made di Tur...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 03, 2026, 15:58:19


Ciao a tutti!
Sto lavorando a un progetto personale: un gioco fan-made che funge da prequel diretto di Turrican II.

L'idea di base è raccontare ciò che accade durante l'introduzione del gioco originale per Amiga, cioè l'attacco alla nave delle Freedom Forces e la caduta dell'equipaggio. Il mio gioco termina esattamente dove inizia Turrican II: il collegamento finale farà capire al giocatore che il primo livello del classico Amiga parte proprio dopo gli eventi che avrà vissuto.

Ambientazione
Tutta l'avventura si svolge all'interno della grande nave spaziale vista nell'intro. La sto immaginando come una struttura enorme, con diversi piani e settori, così da poter creare livelli vari e coerenti.

Ogni area avrà il suo stile, i suoi pericoli e una progressione narrativa che porta gradualmente al collasso totale della nave.

Obiettivo del progetto
Mostrare la caduta della nave dall'interno, seguendo il protagonista mentre affronta l'invasione e cerca di sopravvivere. Il finale si collegherà direttamente all'inizio di Turrican II, creando un ponte narrativo che nel gioco originale non veniva mostrato.

United Planets Ship Avalon 1


Il protagonista: Bren McGuire



Nel mio gioco, Bren McGuire non indossa la celebre armatura da combattimento. Al contrario, si presenta in versione più "umana", agile e vulnerabile, ma dotato di un potente fucile futuristico.

Sistema di fuoco innovativo
Il fucile non si basa su power-up raccolti nel livello. Ogni pulsante del controller corrisponde direttamente a un tipo di fuoco diverso:

Un colpo rapido e preciso
Un'onda energetica a largo raggio
Un proiettile esplosivo
Un attacco caricato ad alta potenza

Questo sistema elimina la necessità di scegliere armi o raccogliere potenziamenti: tutto è disponibile fin da subito, integrato nei controlli.

Gameplay fluido e immediato
L'idea è offrire un'esperienza dinamica e accessibile, dove il giocatore può adattarsi rapidamente alle situazioni senza interrompere il ritmo per gestire l'inventario.

- MUTANTS -




Molti di voi conoscono già questo finale, ma oggi voglio mostrarvi come l'ho reinterpretato secondo la mia visione. Ho lavorato per dare un tocco personale a ogni dettaglio, mantenendo lo spirito originale ma aggiungendo stile, atmosfera e idee nuove.

Questa immagine rappresenta il risultato finale del mio lavoro: la mia identità, la mia creatività e la mia passione racchiuse in un'unica scena.



Ecco il nostro eroe in tutta la sua gloria pixelata, finalmente pronto per l'azione. Dopo tanto lavoro, il set di animazioni è praticamente completo, e vederlo muoversi dà davvero soddisfazione.
Mi resta solo un dubbio creativo: nel momento in cui muore, è più adatto un lampo esplosivo in stile arcade oppure una piccola animazione in cui semplicemente... cade a terra.



Il nostro mini‑eroe si muove come se avesse appena bevuto tre caffè: cammina tutto fiero, oscillando come se stesse sfilando su una passerella... anche se nessuno gliel'ha chiesto. E quando salta? Un balzo epico, degno di qualcuno che ha appena avvistato una briciola di biscotto in orbita. E la cosa più bella è che, a quanto pare, sullo SNES va che è una meraviglia!



I boss del mio gioco... giganti mutanti!

Devo ammettere che all'inizio non avevo nemmeno previsto di inserire dei boss nel mio gioco. Poi, mentre lavoravo ad alcune idee, mi è venuta una folgorazione: perché non creare dei giganti mutanti?

L'idea mi ha convinto subito e credo possa dare una direzione interessante al progetto. Sto iniziando a integrarli nel gioco e mi piace molto come stanno cambiando l'atmosfera generale.



Sono felice di mostrarvi i nuovi sprite in lavorazione per i nemici del gioco. Oltre ai design già noti, ho appena introdotto due nuovi tipi di nemici inediti:
Volanti e armati, questi avversari non si limitano a inseguirvi... ora volano e sparano!
Un bel salto in difficoltà e dinamismo per il gameplay, che renderà ogni scontro ancora più avvincente.

Nuovo livello ispirato a STRYX grazie al suggerimento di principekento!



Volevo condividere con voi una novità fresca fresca sul progetto.
Qualche giorno fa principekento ha lasciato un commento che mi ha colpito parecchio:

"Seguo con interesse il tuo lavoro e come commiato ti lancio una dritta finale che non mi dispiacerebbe vedere implementata sfoggiando le mie reminiscenze amighesche: non so perché la tua creazione mi ha ricordato il gioco STRYX di Psygnosis. In particolare nel tuo ci vedrei bene una parte a gravità zero con jetpack gestita come appunto nel gioco Psygnosis!!"

Il riferimento mi ha fatto sorridere e allo stesso tempo accendere una lampadina.
Così ho deciso di accogliere il suggerimento e aggiungere un nuovo livello ispirato proprio a quell'atmosfera "amighesca": una sezione a gravità zero, con jetpack e controlli dedicati, che richiama lo stile e le sensazioni di STRYX senza copiarlo, ma reinterpretandolo nel contesto del mio gioco.



Ho appena terminato tutti gli sprite e l'intera parte grafica del gioco. È stato un lavoro intenso, ma vedere tutto prendere forma è stato incredibile.
Da oggi inizio ufficialmente la fase di codifica su SNES: sarà la parte più tecnica, ma anche quella che darà vita a tutto ciò che ho creato finora.
Restate sintonizzati, perché da qui in avanti il progetto inizierà davvero a muoversi.

Continuate a seguirmi per altri sneak peek e fatemi sapere cosa ne pensate!
#3
Rom Hacking / [SMW Hacking] Sistema “punta e...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 02, 2026, 11:42:53
Sto sperimentando un sistema di "password sequenziale" in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell'ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle...
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
Ogni blocco può rappresentare un "oggetto" o "azione"

Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

dialoghi ramificati
oggetti da raccogliere
enigmi basati su sequenze
porte che si aprono solo dopo certe azioni
eventi scriptati
perfino un sistema di "interazione contestuale" stile SCUMM

Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un'avventura grafica che come un platform.
#4
Rom Hacking / Le parti più noiose (per me) n...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 02, 2026, 11:40:48
Chi mi segue lo sa: adoro creare giochi per SNES, ma non tutte le fasi dello sviluppo mi danno la stessa energia.
Volevo condividere con voi quali sono i momenti che mi entusiasmano... e quelli che invece mi rallentano un po'.

La pixel art: il mio vero parco giochi
Quando si tratta di disegnare sprite e sfondi in pixel art, mi perdo completamente.
Amo curare i dettagli, sperimentare, rifinire... potrei starci ore senza accorgermene.
È la parte più creativa e rilassante per me, quella che mi fa dire: "Ok, questo è il motivo per cui lo faccio".

La configurazione della ROM: bella, ma impegnativa
Poi arriva la fase di inizializzazione e configurazione del codice dentro la ROM.
È una parte che trovo comunque affascinante — perché dà vita a tutto — ma è anche quella più pesante e noiosa.
Richiede concentrazione, precisione, e spesso mi porta a rallentare, fare pause più lunghe e riprendere fiato.

Per questo alterno progetti semplici e complessi
Per non esagerare e rischiare di mollare tutto, ogni tanto mi concedo progetti più piccoli e leggeri tra un gioco e l'altro.
Mi aiutano a rilassare la mente, a non sovraccaricarmi e a mantenere viva la motivazione senza bruciarmi.
#5
Proposte di Traduzione / Re: Skies of Arcadia (Legends)
Ultimo messaggio di Fabios89 - Gennaio 17, 2026, 10:20:11
Citazione di: PastGenerations il Dicembre 19, 2022, 22:30:50Non so se questo messaggio servirà a qualcosa ma tentar non nuoce.
Non credo che questa discussione riprenderà mai vita ma volevo semplicemente offrirmi come traduttore nel caso qualcuno riuscisse a fornire i testi, so che era già presente un altro utente per la traduzione ma immagino che il lavoro di squadra sia più efficiente!

Ma c'è possibilità di aiutare questo eroe?

Questo gioco so che è ritenuto dai più un capolavoro.

Ogni tanto torno in questo topic sperando che qualche mito sia riuscito nell'impresa ;(
#6
News / Re: Chained Echoes (e il DLC A...
Ultimo messaggio di Nullasen - Gennaio 06, 2026, 15:28:46
Citazione di: Salvo88 il Gennaio 05, 2026, 15:53:40Buonasera ragazzi...è sparito l'italiano..la versione del gioco al momento é la 1.4.1...
Abbiamo aggiornato la traduzione non appena è uscita la 1.41, un mesetto fa circa, reinstallando la patch dovrebbe funzionare tutto come prima.
#7
News / Re: Chained Echoes (e il DLC A...
Ultimo messaggio di Salvo88 - Gennaio 05, 2026, 15:53:40
Buonasera ragazzi...è sparito l'italiano..la versione del gioco al momento é la 1.4.1...
#8
Off Topic / Perché continuo a sviluppare h...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Dicembre 23, 2025, 08:45:00
In un mondo in cui tutto si muove veloce, in cui escono nuove console ogni anno e la grafica sembra contare più delle idee, io continuo a tornare al Super Nintendo.

Forse è nostalgia, forse è testardaggine... o forse ci sono cose che non smettono mai davvero di appartenere al presente.
L'SNES non è "superato": è storia, è un linguaggio creativo, è un modo diverso di fare videogiochi.
Lavorare su hack oggi significa prendere qualcosa di antico e farlo respirare di nuovo, con idee moderne e passione autentica.

In un'epoca in cui tutto è immediato, io scelgo qualcosa che richiede tempo.
In un'epoca in cui tutto è preconfezionato, io scelgo di costruire.
In un'epoca in cui tutto è digitale e dimenticabile, io scelgo un pezzo di memoria che si rifiuta di morire.

E sono curioso di sapere quanti di voi provano lo stesso.
Chi è ancora legato a quell'epoca?
Chi gioca ancora retro?
Chi capisce questa "follia"?
#9
Rom Hacking / SNES ROM HACK ( B - 01 )
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Dicembre 22, 2025, 11:13:47
(Il dischetto che non è mai esistito... finché qualcuno non ha deciso di farlo davvero.)

Da 35 anni i fan di Monkey Island ricordano con affetto (e un po' di trauma) lo scherzo del Disk 22: il dischetto fantasma, la richiesta impossibile, la trollata definitiva dei giochi LucasArts.
Per celebrare questo anniversario dei 35 anni, ho deciso di fare ciò che nessuno aveva mai osato: trasformare quello scherzo in un gioco vero.

Disk 22-36-114 / SNES ROM HACK ( B - 01 ) è un gioco completo, creato per Super Nintendo, ma volutamente breve: dopotutto è solo il tassello mancante, il "contenuto segreto" che non è mai esistito... almeno fino ad ora.

Perché esiste?
Perché è il 35º anniversario di Monkey Island, e quale modo migliore per festeggiare se non dare finalmente vita allo scherzo più famoso della saga?

#10
Off Topic / Investigating the natural gain...
Ultimo messaggio di RonaldElelo - Dicembre 16, 2025, 11:03:03
 
 
 
 
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