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#1
Rom Hacking / Re: SNES - Prequel fan-made di...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Oggi alle 11:49:18
Evercade, vi perdono... il mio Turrican non poteva esserci!

https://evercade.co.uk/cartridges/turrican-collection/

Ragazzi, oggi ho avuto un momento di puro shock.
Mi metto a guardare la Turrican Collection su Evercade, già pronto a vedere il mio nome in mezzo ai grandi...
...e invece niente.
Il mio prequel fan‑made per SNES non è nella lista!

Per un attimo ho pensato: "Ma come? Si sono dimenticati di me?"
Poi mi è tornata la lucidità e ho realizzato l'ovvio:
non può essere inserito, perché non è ufficiale 
...e soprattutto perché non l'ho ancora finito.
Diciamo che Evercade non aveva proprio motivo di aspettarmi.

Comunque tranquilli: ci sto lavorando.
Il progetto avanza, un pixel alla volta, e appena avrò qualcosa di decente vi mostro qualche anteprima.

Promesso: quando sarà pronto, mando una mail a Evercade con oggetto

"Ok, ora potete aggiungerlo alla collection."

Ovviamente è tutto in tono scherzoso, ma volevo condividere la cosa e farci due risate insieme.

#2
Off Topic / Un pensiero: chissà quante per...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 26, 2026, 15:37:44
Ciao a tutti!

Oggi mi è venuto in mente un pensiero un po' strano ma bello:
chissà quante persone, da qualche parte, stanno giocando ai miei piccoli giochi SNES.

Non sto cercando numeri o statistiche, non è quello il punto.
È più una sensazione, un'idea che mi fa sorridere. Pensare che magari qualcuno, anche solo per pochi minuti, si stia divertendo con qualcosa che ho creato io... è una cosa che mi fa stare bene.

Non so se capita anche a voi, ma a volte mi piace immaginare che il mio lavoro arrivi a qualcuno, anche senza saperlo.
Era solo un pensiero che volevo condividere.
#3
Off Topic / Ho eliminato il mio account Yo...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 25, 2026, 10:17:43
Ho eliminato il mio account YouTube.
Da questo momento il mio punto di riferimento principale resta il mio sito, dove continuerò a pubblicare tutto ciò che riguarda i miei progetti e il mio lavoro.

Il tempo è prezioso e preferisco dedicarlo allo sviluppo e ai forum da cui seguo le notizie, senza piattaforme che non mi servono davvero.

Per condividere immagini e GIF utilizzerò imgbb, che è rapido, semplice e perfetto per le mie esigenze.

Meno dispersione, più concentrazione.
Chi vuole seguire ciò che faccio sa già dove trovarmi.
#4
Rom Hacking / Re: SNES - Prequel fan-made di...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 12, 2026, 20:27:04
Nuova iniziativa sul canale! 

http://youtube.com/post/UgkxoAEg4jhDI511QuL1f99kPkmIDMZTQbHg?si=WowsljIqHI2VK_LU

Da oggi, ogni gioco che pubblicherò avrà la sua box art in formato quadrato, ispirata allo stile della Super NES Classic.

Un modo per dare un tocco retrò, ordinato e riconoscibile a tutti i contenuti del canale.
Se ami l'estetica 16‑bit e vuoi vedere ogni titolo con la sua mini‑copertina personalizzata, sei nel posto giusto.

Resta connesso: presto arriveranno nuove box art e nuovi giochi!
#5
Rom Hacking / Re: SNES - Prequel fan-made di...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 11, 2026, 18:39:42
SNES - Fan-Made Prequel to Turrican II
Aggiornamento sul mio progetto SNES su Turrican!
http://youtube.com/post/UgkxIaYl_4bsGlI4uwzAxBXyAXxmke8MT92F?si=44T_i6n5f2hqINGx

Ciao a tutti! Oggi condivido un nuovo passo avanti nello sviluppo del mio gioco per SNES. Ho preparato le schermate iniziali e sto lavorando sul test delle armi e dei proiettili che Turrican può lanciare.

In questa fase mi sto concentrando soprattutto sulla gestione degli sprite, sulle animazioni e sul comportamento dei colpi. È una parte fondamentale del gameplay, quindi sto facendo diversi test per assicurarmi che tutto sia fluido e reattivo, proprio come ci si aspetta da un titolo di questo tipo.

Ogni feedback è prezioso mentre continuo a migliorare il gioco.
Grazie per il supporto e... restati sintonizzati per altri aggiornamenti!
#6
Rom Hacking / Re: SNES - Prequel fan-made di...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 09, 2026, 16:01:13
SNES - Fan-Made Prequel to Turrican II
IN DEVELOPMENT
http://youtube.com/post/Ugkxu4NwPog3r2dV76lm1crSDsGuUdfMp7v8?si=VnEKva97EHKJoYfs
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Da oggi cambio modalità di pubblicazione: non utilizzerò più server esterni per caricare le foto. Tutti i contenuti visivi saranno ospitati direttamente nei post di YouTube, così da garantire maggiore stabilità, qualità e accessibilità.
Un piccolo cambiamento che renderà tutto più semplice e immediato per chi mi segue.
#7
Rom Hacking / Re: [SMW Hacking] Sistema “pun...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 08, 2026, 15:43:11
Per esempio, quando inizierò a progettare un mio gioco su Monkey Island, non apparirà come nella prima immagine, ma come nella seconda. In pratica, è così che lo vedrei io il mio gioco.



#8
Rom Hacking / Re: [SMW Hacking] Sistema “pun...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 06, 2026, 20:43:51
La mia idea per i Punta e Clicca in stile SNES
Sto lavorando a un concept molto particolare: un punta e clicca pensato come se fosse uscito davvero su Super Nintendo negli anni '90, ma con un tocco personale che lo rende unico.

Un cursore speciale: Mario che vola
Nei punta e clicca classici il cursore è un semplice puntatore.
Nel mio progetto, invece, il cursore è... Mario che vola.

Uso lo sprite di Mario volante come puntatore.

Lo "nascondo" graficamente per farlo sembrare un cursore vero e proprio.

In questo modo il personaggio principale non può morire cliccando in un punto sbagliato, perché il cursore è un'entità separata, non il protagonista.

È una soluzione creativa nata da un limite tecnico, trasformato in stile.

Schermate fisse ispirate a DUNE (1992)
Mi è tornato in mente un gioco spettacolare: DUNE del 1992.
Quel titolo usava schermate statiche, con ambienti fissi e transizioni tra una scena e l'altra.

Da qui è arrivato il lampo di genio:
i miei punta e clicca useranno lo stesso approccio.

Perché funziona:

Le schermate fisse permettono grafica più dettagliata.

Lo stile SNES si presta perfettamente a questo tipo di struttura.

L'atmosfera diventa più narrativa e cinematografica.

Le limitazioni hardware diventano un punto di forza.

Identità chiara e retro‑innovativa
Il progetto unisce:

estetica SNES;

meccaniche punta e clicca;

un cursore-personaggio unico;

ambienti statici ricchi di dettagli.

È un mix che richiama i classici, ma con un'idea tutta mia.

Dove porterà questa idea
Questo concept apre la strada a:

interfacce intuitive pensate per il controller SNES;

animazioni leggere ma d'effetto;

un gameplay semplice, immediato e nostalgico;

un mondo di gioco costruito scena per scena, come nei grandi classici.
#9
Rom Hacking / SNES - Prequel fan-made di Tur...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 03, 2026, 15:58:19


Ciao a tutti!
Sto lavorando a un progetto personale: un gioco fan-made che funge da prequel diretto di Turrican II.

L'idea di base è raccontare ciò che accade durante l'introduzione del gioco originale per Amiga, cioè l'attacco alla nave delle Freedom Forces e la caduta dell'equipaggio. Il mio gioco termina esattamente dove inizia Turrican II: il collegamento finale farà capire al giocatore che il primo livello del classico Amiga parte proprio dopo gli eventi che avrà vissuto.

Ambientazione
Tutta l'avventura si svolge all'interno della grande nave spaziale vista nell'intro. La sto immaginando come una struttura enorme, con diversi piani e settori, così da poter creare livelli vari e coerenti.

Ogni area avrà il suo stile, i suoi pericoli e una progressione narrativa che porta gradualmente al collasso totale della nave.

Obiettivo del progetto
Mostrare la caduta della nave dall'interno, seguendo il protagonista mentre affronta l'invasione e cerca di sopravvivere. Il finale si collegherà direttamente all'inizio di Turrican II, creando un ponte narrativo che nel gioco originale non veniva mostrato.

United Planets Ship Avalon 1


Il protagonista: Bren McGuire



Nel mio gioco, Bren McGuire non indossa la celebre armatura da combattimento. Al contrario, si presenta in versione più "umana", agile e vulnerabile, ma dotato di un potente fucile futuristico.

Sistema di fuoco innovativo
Il fucile non si basa su power-up raccolti nel livello. Ogni pulsante del controller corrisponde direttamente a un tipo di fuoco diverso:

Un colpo rapido e preciso
Un'onda energetica a largo raggio
Un proiettile esplosivo
Un attacco caricato ad alta potenza

Questo sistema elimina la necessità di scegliere armi o raccogliere potenziamenti: tutto è disponibile fin da subito, integrato nei controlli.

Gameplay fluido e immediato
L'idea è offrire un'esperienza dinamica e accessibile, dove il giocatore può adattarsi rapidamente alle situazioni senza interrompere il ritmo per gestire l'inventario.

- MUTANTS -




Molti di voi conoscono già questo finale, ma oggi voglio mostrarvi come l'ho reinterpretato secondo la mia visione. Ho lavorato per dare un tocco personale a ogni dettaglio, mantenendo lo spirito originale ma aggiungendo stile, atmosfera e idee nuove.

Questa immagine rappresenta il risultato finale del mio lavoro: la mia identità, la mia creatività e la mia passione racchiuse in un'unica scena.



Ecco il nostro eroe in tutta la sua gloria pixelata, finalmente pronto per l'azione. Dopo tanto lavoro, il set di animazioni è praticamente completo, e vederlo muoversi dà davvero soddisfazione.
Mi resta solo un dubbio creativo: nel momento in cui muore, è più adatto un lampo esplosivo in stile arcade oppure una piccola animazione in cui semplicemente... cade a terra.



Il nostro mini‑eroe si muove come se avesse appena bevuto tre caffè: cammina tutto fiero, oscillando come se stesse sfilando su una passerella... anche se nessuno gliel'ha chiesto. E quando salta? Un balzo epico, degno di qualcuno che ha appena avvistato una briciola di biscotto in orbita. E la cosa più bella è che, a quanto pare, sullo SNES va che è una meraviglia!



I boss del mio gioco... giganti mutanti!

Devo ammettere che all'inizio non avevo nemmeno previsto di inserire dei boss nel mio gioco. Poi, mentre lavoravo ad alcune idee, mi è venuta una folgorazione: perché non creare dei giganti mutanti?

L'idea mi ha convinto subito e credo possa dare una direzione interessante al progetto. Sto iniziando a integrarli nel gioco e mi piace molto come stanno cambiando l'atmosfera generale.



Sono felice di mostrarvi i nuovi sprite in lavorazione per i nemici del gioco. Oltre ai design già noti, ho appena introdotto due nuovi tipi di nemici inediti:
Volanti e armati, questi avversari non si limitano a inseguirvi... ora volano e sparano!
Un bel salto in difficoltà e dinamismo per il gameplay, che renderà ogni scontro ancora più avvincente.

Nuovo livello ispirato a STRYX grazie al suggerimento di principekento!



Volevo condividere con voi una novità fresca fresca sul progetto.
Qualche giorno fa principekento ha lasciato un commento che mi ha colpito parecchio:

"Seguo con interesse il tuo lavoro e come commiato ti lancio una dritta finale che non mi dispiacerebbe vedere implementata sfoggiando le mie reminiscenze amighesche: non so perché la tua creazione mi ha ricordato il gioco STRYX di Psygnosis. In particolare nel tuo ci vedrei bene una parte a gravità zero con jetpack gestita come appunto nel gioco Psygnosis!!"

Il riferimento mi ha fatto sorridere e allo stesso tempo accendere una lampadina.
Così ho deciso di accogliere il suggerimento e aggiungere un nuovo livello ispirato proprio a quell'atmosfera "amighesca": una sezione a gravità zero, con jetpack e controlli dedicati, che richiama lo stile e le sensazioni di STRYX senza copiarlo, ma reinterpretandolo nel contesto del mio gioco.



Ho appena terminato tutti gli sprite e l'intera parte grafica del gioco. È stato un lavoro intenso, ma vedere tutto prendere forma è stato incredibile.
Da oggi inizio ufficialmente la fase di codifica su SNES: sarà la parte più tecnica, ma anche quella che darà vita a tutto ciò che ho creato finora.
Restate sintonizzati, perché da qui in avanti il progetto inizierà davvero a muoversi.

Continuate a seguirmi per altri sneak peek e fatemi sapere cosa ne pensate!
#10
Rom Hacking / [SMW Hacking] Sistema “punta e...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Febbraio 02, 2026, 11:42:53
Sto sperimentando un sistema di "password sequenziale" in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell'ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.

Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle...
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
Ogni blocco può rappresentare un "oggetto" o "azione"

Il contatore in RAM diventa lo stato del mondo (inventario, progressi, dialoghi)
Le condizioni CMP permettono di verificare sequenze, scelte, combinazioni
La porta finale può essere sostituita da eventi, cutscene, transizioni, ecc.
In pratica, con una serie di blocchi condizionali e un paio di RAM libere, si può costruire:

dialoghi ramificati
oggetti da raccogliere
enigmi basati su sequenze
porte che si aprono solo dopo certe azioni
eventi scriptati
perfino un sistema di "interazione contestuale" stile SCUMM

Sto continuando a espandere il sistema, ma già così permette di creare livelli che funzionano più come un'avventura grafica che come un platform.