Quei bei giochini mi sono sempre piaciuti (in particolar modo gli ultimi due), ma figurarsi se la Square riusciva a programmare il GB in maniera intellegibile.
Per Seiken Densetsu ho la table quasi completa dei tile (sfido io, ci ho passato due giorni) e gli altri 3 hanno i caratteri nello stesso ordine, ergo non può essere molto diversa.
Il problema è nell'insana quantità di MTE usate, che essendo in giapponese non mi riesce trovare molto facilmente.
C'è nessuno che ha un po' di esperienza con questi giochi? Ho trovato un paio di ragazzi che potrebbero tradurre dal giapponese (a parte il morbido yuu) e volevo completare gli script.
Cerca cerca, qualcosa si trova. Nella fattispecie pagine e pagine internet dedicate a liste degli items e a comparazione passo passo tra le versioni giappo e americane. :blink:
Di quelle liste ne trovi a bizeffe in rete, per vari giochi.
Vorrei sapere di che "esperienza" parli e cosa hai/non hai fatto.
Subito, mon capitèn.
Seiken per ora ho scoperto che usa MTE e dizionari. Dei SaGa conosco per certo l'uso dei dizionari, visto che ho provato qualche anno fa a lavorare sul terzo.
Tutta questa roba va scovata.
Vorrei la conferma che:
The gameboy has a very finite address space, so it uses a paged
memory system to access large amounts of ROM space. These pages
are 16Kbytes (16384 bytes) in size, and the first page (bank 0)
is always located in the first 16K of the GB's address space.
Each additional 16K page can be switched in to the second 16K
of address space in the GB. Since the first page (bank 0) is
always available, and not switchable, it contains the main
program. Each of the additional banks contains graphics, music,
data, etc.
Sono parole di DuoDreamer (che ha fatto un pò di hacking su FFL3 e ha la lista dei banchi col contenuto, molto utile)
Ergo per ora abbiamo:
-La tabella di Seiken con praticamente tutti i valori kana monobyte in perfetto ordine, e un paio di entrate tra MTE e dizionario.
-TUTTO lo script di Saga2 preso dal web in pagine in cui è confrontato pari pari con la versione americana, incluso un documento di traduzione trovato su GameFaqs.
-L'importante nozione che le tabelle dei quattro giochi hanno i caratteri nell'identico ordine, il che facilita moltissimo la ricerca restringendo il campo a MTE e dizionari.
-Tre calzini di colore diverso, signori. Non uno, non due, ma tre.
Sto cercando di reclutare qualche giovine di belle speranze per gli script, che certo non sono piccolissimi.
Ah, e chi meglio di Darkdream può dare una mano con l'asm?
EDIT si, ho le tabelle kana anche dei SaGa, è la stessa har har har
confermo, succede così per praticamente la totalità dei mapper.
mog, se vuoi io sono interessato alla traduzioni di questi 4 giochi. Per quanto riguarda scrivere un dumper/reinsert/repointer se mi fornisci tutte le informazioni necessarie posso scriverli io senza problemi (tanto reciclerei quelli di LoM).
Vedo cosa posso fare nei prossimi giorni, altrimenti continuo al mio ritorno da Parigi. Il mio solito sogno bagnato è quello di aggiungere un VWF, però.
Intanto l'obiettivo è trovare la tabella delle MTE e produrre dei dump completi.
Grazie a tutti per la solidarietà.
allora moggo, ho già sviluppato una demo di hwf su gameboy.
una vwf è però praticamente impossibile. se ti va bene comincio a
lavorare sulla versione U (final fantasy adventure) di seiken densetsu.
con quella giapponese ho avuto alcuni problemi :). tanto al massimo il title e le altre differenze si possono portare da quella giappa.
[Mezzo OT]Hwf? Cos'è? :P[/Mezzo OT]
mog, se vuoi che lavori su seiken densetsu passami la table.
altrimenti comincio a lavorare sulla versione U.
eh, ma devo finire di trovare le mte!
ho quella incompleta.
intanto lavora pure sulla U, ma quella che affronteremo è la jappo che non è pesantemente basata sulle dte.
già, infatti non sono riuscito a fare una table completa.
maledette DTE :ph34r:
lavorare sulla U a sto punto non mi conviene magari aspetto che finisci con le table :)
mi devi anche passare gli offset di qualche testo (anche se probabilmente il testo decodificato starà in ram quindi è da lì che lo devo pescare).
poi devi passarmi gli alimenti mentre stò le ore a lavorare al computer :P
e spera che non sia troppo difficile altrimenti potrei anche mollare la spugna >:) per ogni hack che serva fammi sapere.
guarda che la table completa (credo) della versione usa la trovi su www.zophar.net -- non so quanto sia precisa. il testo è in chiaro, non è compresso a parte questo solito, stramaledettissimo dizionario (che però pare contenga solo pochi valori). La struttura delle 4 rom è molto semplice, quindi a piccione preso seguirebbero gli altri :)
meglio se mi prepari quella della J :)
non vorrei fare più lavoro dello stretto necessario, visto che è un casino :)
INIZIO DELL'ULTIMA VERSIONE DELLA TABELLA IN SHIFT-JIS
(1FEA9h)pointer?
(3F71h)dizionario
*1A
/12
14=HERO
15=GIRL
20=ジュリアス
21=ジェマ
22=ぺンダント
23=シャドウナイト
24=てにいれた
25=マナの
26=アマンダ
27=ボガード
28=グランス
29=わたし
2A=バンドール
2B=レスター
2C=ちから
2D=デビアス
2E=マーシー
2F=たびのおとこ
30=ウェンデル
31=0ルクだが とまるかい?
32=どうくつ
33=かねが ないよ
34=ている
40=が
41=ぎ
42=ぐ
43=げ
44=ご
45=ざ
46=じ
47=ず
48=ぜ
49=ぞ
4A=だ
4B=ぢ
4C=づ
4D=で
4E=ど
4F=ば
50=び
51=ぶ
52=べ
53=ぼ
54=ガ
55=ギ
56=グ
57=ゲ
58=ゴ
59=ザ
5A=ジ
5B=ズ
5C=ゼ
5D=ゾ
5E=ダ
5F=ヂ
60=ヅ
61=デ
62=ド
63=バ
64=ビ
65=ブ
66=ボ
67=ぱ
68=ぴ
69=ぷ
6A=ぺ
6B=ぽ
6C=パ
6D=ピ
6E=プ
6F=ポ
80=0
81=1
82=2
83=3
84=4
85=5
86=6
87=7
88=8
89=9
8A=あ
8B=い
8C=う
8D=え
8E=お
8F=か
90=き
91=く
92=け
93=こ
94=さ
95=し
96=す
97=せ
98=そ
99=た
9A=ち
9B=つ
9C=て
9D=と
9E=な
9F=に
A0=ぬ
A1=ね
A2=の
A3=は
A4=ひ
A5=ふ
A6=へ
A7=ほ
A8=ま
A9=み
AA=む
AB=め
AC=も
AD=や
AE=ゆ
AF=よ
B0=ら
B1=り
B2=る
B3=れ
B4=ろ
B5=わ
B6=を
B7=ん
B8=っ
B9=ゃ
BA=ゅ
BB=ょ
BC=ア
BD=イ
BE=ウ
BF=エ
C0=オ
C1=カ
C2=キ
C3=ク
C4=ケ
C5=コ
C6=サ
C7=シ
C8=ス
C9=セ
CA=ソ
CB=タ
CC=チ
CD=ツ
CE=テ
CF=ト
D0=ナ
D1=ニ
D2=ヌ
D3=ネ
D4=ノ
D5=ハ
D6=ヒ
D7=フ
D8=‥
D9=ホ
DA=マ
DB=ミ
DC=ム
DD=メ
DE=モ
DF=ヤ
E0=ユ
E1=ヨ
E2=ラ
E3=リ
E4=ル
E5=レ
E6=ロ
E7=ワ
E8=「
E9=ン
EA=ァ
EB=ィ
EC=ッ
ED=ャ
EE=ュ
EF=ョ
F0=゛
F1=゜
F2=ー
F3=!
F4=?
F5=ェ
F6=ォ
FF=
-ho capito quasi tutti i codici di controllo-
-testo di gioco sparso negli ultimi blocchi-
-tra i banchi di testo ci sono stringhe di controllo-
FINE DELLA TABELLA - è STATA DURA MA CI SONO PRATICAMENTE TUTTE LE ENTRATE DEL DIZIONARIO
Ho finito pure la tabella standard dei SaGa.
quando finishi :P di capire i codici di controllo postali ;)
è tosto detto:
1A= a capo
121B= nuova finestra
121100000410= chiude un blocco di testo e ne inizia un altro
Ci sono sezioni dello script in cui salta fuori della roba allucinante, tipo codici o entrate ogni 4 byte, ma basta pippolare un po' col giochino per capirli.
C'è poi un valore per la finestra Si/No
Provo intanto a fare qualche prova degli script per la sezione Aiutateme!
aufffff .-. è più difficile di quanto credessi, ancora non ho cominciato a fare modifiche sto ancora prendendo le misure (e vedendo se riesco a fare una vwf :)) ma c'è bisogno di fare una espansione e alcune routine le devo anche mettere in ram (cosa altrettanto difficile visto che la ram del gb è molto piccola :pensieroso:
oltretutto le routine originali del testo probabilmente richiederanno delle modifiche, e l'effetto potrebbe non essere dei migliori, poichè le routine originarie mostrano il testo carattere per carattere, io invece penso di renderizzare la vwf tutta in una botta (anche perchè non ho voglia di riscrivermi metà routine del gioco :P)
altro problemino, facendo un pò di conti lo spazio in ram non mi basta se devo memorizzare le vwf per l'intro a scorrimento, quindi devo ridurre la larghezza della
linea di testo a 14 caratteri massimo.
inoltre non ho ancora capito come centra il testo e potrebbe venire tutto discentrato :smadonno:
PRIMA ANALISI DEI BANCHI DA 16K:
BLOCCO 1 - Dizionario alla fine del blocco
BLOCCO 2 - Testo all'inizio??? mi sa di no.
BLOCCO 3 - Messaggi, tabella dei nomi, oggetti, magie e altra paccottiglia. Introduzione. Attenzione all'ordine delle chiamate Dizionario.
BLOCCO 4 - Pare non ci sia testo.
BLOCCO 5 - Pare non ci sia testo.
BLOCCO 6 - Pare non ci sia testo.
BLOCCO 7 - Pare non ci sia testo.
BLOCCO 8 - Pare non ci sia testo.
BLOCCO 9 - Pare non ci sia testo. Grafica. Mappa caratteri del gioco?
BLOCCO 10 - Pare non ci sia testo. Grafica. Mappa puntatori del gioco?
BLOCCO 11 - Grafica.
BLOCCO 12 - Grafica.
BLOCCO 13 - Grafica.
BLOCCO 14 - Bello zeppo di dialoghi.
BLOCCO 15 - Bello zeppo di dialoghi.
BLOCCO 16 - Pare non ci sia testo.
servono + da note personali che altro.
Molto probabilmente sì, servirà un'espansione. Lo spazio per lo script non esiste proprio, una compressione DTE o di altro genere sarebbe l'ideale.
I puntatori poi mi sembra siano standard, ho provato col tuo programmino e qualcosa trova.
Potrebbe essere un idea disegnare più font, così da non dover smadonnare su parti che richiedono molto lavoro, come l'introduzione, e lasciarle in 8x8.
la implementazione di una nuova dte non credo sia difficilissima ho letto qualcosa a questo per nes, il problema è che serve mooolto, troppo spazio in ram, cosa che non credo ci sia, quindi o vwf o dte mi sà :P
Troppo spazio in ram per le dte?
Ci sono solo due modi per aumentare lo spazio per lo script: o si espande la rom o si aggiungono le DTE. Rimappare tutti i dialoghi è un'impresa allucinante, quindi credo che rimanga solo una soluzione :P
(troppo spazio rispetto a quello disponibile a meno che non abbia capito male come implementarle.) le dte no, non abbiamo abbastanza spazio in ram credo.
è già tanto se riusciamo a superare i 14 caratteri per riga con la vwf usando una font a 1bpp anche in ram e poi trasformarla in 2bpp quando la si fa passare in vram.
Citazionele dte no, non abbiamo abbastanza spazio in ram credo.
Ma come no? ._. Per implementare delle dte non serve certo spazio in ram extra, anche perché si tratta semplicemente di fare un semplice controllo e caricare prima un carattere, salvarlo nel buffer della frase, e poi fare lo stesso con il secondo. Che metodo assurdo hai pensato per implementare delle banali dte?
eheheh .-.
lasciamo stare :P comunque il gioco si fa duro...
mi sa che non si può fare la cosa di modificare il gioco per permettere di non mostrare la linea intermedia, potrebbe essere un grosso problema, a quanto pare il gioco utilizza una specie di routine "generale" per gestire tutto ciò che riguarda la grafica, e modificarla potrebbe avere effetti devastanti sul gioco :ph34r: comunque non demordo.
inoltre questo potrebbe dare mooooolti problemi per implementare la vwf ._. ops...