Salve a tutti, popolo di Romhacking.it!
Innanzitutto mi presento : sono OrientalComputer_1 (aka Naitoraven951) e volevo condividere con voi il progetto di traduzione di Ace Combat 3 electrosphere in italiano inziato 8 mesi fa.
Questo gioco ha avuto la grande sfortuna d'essere stato importato in America/Europa con un porting scabrosissimo. La versione giapponese possiede : 2 Dischi, 52 missioni, filmati in CG sviluppati dalla I.G production, una trama molto profonda e ben sviluppata!
Ci stiamo basando sul lavoro del project nemo e i nostri obiettivi sono i seguenti :
OBIETTIVI TRADUZIONE :
- ✓ Traduzione degli script dall'inglese all'italiano
- ✓ Hacking delle .TIM decompresse di entrambi i CD (grafica, sottotitoli, filmati in CG, discussioni in HUD)
- ✓ Decompressione e compressione file .BPB
- ✓ Creazione di un patch ppf/xdelta
- Aiutare con un wiki tutti coloro che vogliono tradurre il gioco nella loro lingua
Team di traduzione :
- Io, OrientalComputer_1 - traduttore/editore/revisore/hacking grafico
- Infrid - programmatore/traduttore/revisore/hacking grafico
- SolidSnake11 - programmatore/traduttore
- Yarghenforgen - traduttore giapponese
Ecco alcune prove di traduzione :
(http://i64.tinypic.com/2a7bj2e.jpg)
filmato in CG
(http://i67.tinypic.com/atpvtc.jpg)
Testi e V-Mail
(http://i64.tinypic.com/wukkdw.jpg)
Dialoghi Radio
(http://i67.tinypic.com/v73yac.jpg)
Cutscene in-game
Abbiamo una pagina facebook e un wiki che spiega la struttura tecnica dei files (disponibile anche in lingua inglese).
Ecco i link :
Ace Combat 3 - Italian Translation Project (https://www.facebook.com/ac3itaproject/?ref=settings)
Ace Combat 3 Translation Wiki [ENG/ITA] (http://ac3es.infrid.com/doku.php?id=start)
Vi ringrazio in anticipo e....stay tuned, ragazzi! :)
Sicuramente avremmo tanto bisogno del vostro supporto.
P.S Ringrazio Gemini che ha risolto il mio problema di accesso al forum.
per prima cosa: COMPLIMENTI!
creerò una news quanto prima. :P
Grazie infinite, Clomax :D!
Speriamo di portar a termine il progetto il prima possibile!
Dovessi avere difficoltà con la traduzione, posso esporre il mio problema qui o devo creare un altro topic? :)
anni fa misi le mani su questo gioco cercando di capire il funzionamento della sua compressione per modificarne i testi. Il fatto di non conoscere nulla di giapponese era un problema secondario, qualcuno magari mi avrebbe aiutato.
Per via della mia niubbaggine in materia ed anche per alcuni impegni personali (università) misi nel cassetto questo progetto.
Anni dopo vidi che altre persone stavano tentanto la stessa cosa con risultati più o meno fruttuosi, ho ripreso in mano il progetto e facilitato dalle scoperte altrui ho scritto il mio decompressore per poter lavorare sui file del gioco.
Ora la sfida e comprimere, e riscrivere le accozzaglie di tool che esistono in giro per creare una suite decente per poter lavorare col gioco.
Al momento questo è l'unico tool pubblico che riesce a decomprimere tutti i file del gioco, nei ritagli di tempo limo il codice ed aggiungerò nuove funzionalità. Preferisco rilasciare il software ora, anche se immaturo, piuttosto che tenerlo sull'hard disk quando a qualcuno potrebbe servire!
Ecco a voi il link per il repo https://github.com/Infrid/ac3es-tools
Sbaglio o sulle wiki sono presenti solo un paio di decompressori ulz ma nessun compressore? Di preciso che dati sarebbero contenuti in forma compressa?
Citazione di: Gemini il Gennaio 12, 2017, 00:29:40
Sbaglio o sulle wiki sono presenti solo un paio di decompressori ulz ma nessun compressore? Di preciso che dati sarebbero contenuti in forma compressa?
Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.
In questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.
In teoria potrei ricopiare il byte dall'header originale ed utilizzarlo nella compressione, ma mi sto divertendo troppo e voglio arrivare a capire tutto!
Citazione di: Infrid il Gennaio 12, 2017, 02:33:30
Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.
Quindi tutta roba utile. Come hanno risolto nella traduzione inglese?
CitazioneIn questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.
Probabile che il compressore di Namco prendesse dei parametri appositi per determinare quanti bit fossero spartiti nella coppia salto-lunghezza. In teoria un sistema automatico testerebbe il risultato della compressione con un buffer circolare per evitare di sprecare tempo a comprimere realmente. Facendo un test da 5 fino a 10 bit per i salti dovresti avere tutte le variazioni utili e risparmiare sui tempi di compressione, oltre ad avere risultati ottimali senza la soluzione di copiare dall'originale (che potrebbe risultare in una compressione tutt'altro che soddisfacente).
Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.
Ho visto che per il processo di decompressione devo fare uso di un buffer circolare :)
Per quanto riguarda il calcolo della coppia salto-lunghezza, il gioco usa 2 byte per immagazzinare questo dato ma quanti bit riservare al salto e quanto per la lunghezza, viene deciso da un byte nell'header che chiamo nbits.
Verosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.
Stasera mi rimetto a lavoro e cerco di capire meglio, eventualmente apro un topic e spiego meglio la situazione se non riesco a venirne a capo :)
Citazione di: Infrid il Gennaio 12, 2017, 14:42:08Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.
Se il gioco accetta anche file non compressi tanto di guadagnato, ma credo sarebbe meglio mantenere la compressione per un semplice motivo: snellisce drasticamente i tempi di caricamento su console.
CitazioneVerosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.
Potrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica. Che poi, in fin dei conti, potresti tranquillamente ignorare tutto ciò che non serve alla traduzione e comprimere (anche con un algoritmo non velocissimo di analisi) giusto le immagini con testo.
CitazionePotrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica.
Potrebbe anche essere così, avranno fatto dei test ed hanno scelto i parametri migliori.
piccolo aggiornamento, stiamo traducendo i testi per il momento mentre sul lato tecnico sto analizzando come i file sono assemblati nel file ACE.BPB
Devo riprendere in mano la compressione e poi provare ad assemblare un ACE.BPB modificato.
Come se non bastasse stiamo vedendo come modificare i credits eventualmente, nella versione PAL i testi sono in formato ASCII (wow!) mentre su quella JAP probabilmente sarà qualche altra codifica. Appena smaltiremo il lavoro ci torneremo.
Per i crediti consiglierei di guardare il gioco sotto debugger grafico catturando i pacchetti della GPU, soprattutto se è davvero testo e non grafica come tutto il resto dei dialoghi in gioco. Da lì si dovrebbe capire senza troppi problemi come funziona l'assegnamento delle primitive sprite.
Salve Gemini. Sì, posso confermare che i crediti sono immagini e non testo ASCII. Usando il no$psx ho visto la VRAM in modalità debug e si vedono anche i rispettivi ritagli dei testi. Anche le immagini di sfondo lo sono (dovrebbero essere a .TIM segmentate a 8 bpp, credo...).
(http://i67.tinypic.com/1xauo.jpg)
Ora, il problema è che noi non riusciamo a trovare questa .TIM in quanto sarà compressa o celata in qualche file specifico. Ma sopratutto, non sappiamo la vera "natura" di quest'immagine.
Se credo un dump della RAM, lo decomprimo e lo visualizzo con un decompressore/compressore qualsiasi, il risultato è questo :
(http://i67.tinypic.com/15gxoua.jpg)
Sono i crediti ma sembrano compressi/codificati. Poi nella VRAM è possibile vedere questa .TIM senza queste strane sfumature di colore. Non ho mai visto una cosa del genere, ma...siccome parliamo di PS1, tutto è possibile ;D!
Credo che l'unico modo per svelare il mistero, sia quello di andare di debugger, e capire come il gioco carica l'immagine in VRAM.
Il motivo per cui in RAM non trovi la TIM in chiaro è probabilmente dovuto la fatto che appena questa viene mandata in VRAM, la zona di RAM che la ospita viene marcata come libera e sovrascritta da qualcos'altro. Dovresti fare un dump della ram qualche istante prima che i credits vengano visualizzati, così da avere la TIM dei credits ancora in RAM. Oppure mettere uin breakpoint alla chiamata della funzione SDK LoadImage e verificare quando questa viene chiamata per trasferire la TIM dei credits in vram.
Con grande gioia, siamo lieti di annunciarvi che la patch per il primo disco di AC3 è stata rilasciata :D.
Ancora non riusciamo a credere che siamo arrivati a questo punto, siamo troppo contenti.
Mancano alcune cosine, ma cercheremo di sistemarle con la patch 1.00 e con la traduzione del secondo disco.
Vi lasciamo il link con la patch :
AC3ITA_translation_v050b (https://drive.google.com/file/d/0B4aJp0i1XB7MOTFGWjFwTkdiMXM/view)
Ragazzi, vi auguriamo un buon divertimento con AC3 :).
Citazione di: Phoenix il Febbraio 25, 2017, 12:44:54
Credo che l'unico modo per svelare il mistero, sia quello di andare di debugger, e capire come il gioco carica l'immagine in VRAM.
Il motivo per cui in RAM non trovi la TIM in chiaro è probabilmente dovuto la fatto che appena questa viene mandata in VRAM, la zona di RAM che la ospita viene marcata come libera e sovrascritta da qualcos'altro. Dovresti fare un dump della ram qualche istante prima che i credits vengano visualizzati, così da avere la TIM dei credits ancora in RAM. Oppure mettere uin breakpoint alla chiamata della funzione SDK LoadImage e verificare quando questa viene chiamata per trasferire la TIM dei credits in vram.
Salve anche a te Phoenix, onorato di ricevere una tua risposta. Ho provato ad effettuare il savestate il più velocemente possibile, ma la .TIM la vedo sempre rovinata. Credo tu abbia ragione, il debugger sicuramente potrebbe svelarci la soluzione a questo problema.
Se sappiamo qualcosa, vi informeremo subito :D.
Phoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Grazie in anticipo!
grazie per il suggerimento LoadImage, devo ripassare l'architettura della psx e rimettere mano al debugger, dovremmo correggere altri bug relativi alla sezione search del gioco e non vedo altra strada che l'uso del debugger!
Come ha detto il mio amico è uscita la patch beta per il primo disco, buon divertimento :)
comunque abbiamo una bella wiki dove raccogliamo i nostri appunti e lo stato della traduzione!
http://ac3es.infrid.com/doku.php
Citazione di: OrientalComputer_1 il Febbraio 27, 2017, 19:32:32
Phoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Grazie in anticipo!
Praticamente tutti quelli che applicano compressione alle immagini e le decomprimono per passarle in VRAM.
Citazione di: Infrid il Febbraio 28, 2017, 10:04:53
grazie per il suggerimento LoadImage, devo ripassare l'architettura della psx e rimettere mano al debugger, dovremmo correggere altri bug relativi alla sezione search del gioco e non vedo altra strada che l'uso del debugger!
Se usi IDA con le flirt psyq, dovresti trovare la funzione LoadImage nell'eseguibile principale, facilmente.
Citazione di: Phoenix il Marzo 01, 2017, 12:37:39
Se usi IDA con le flirt psyq, dovresti trovare la funzione LoadImage nell'eseguibile principale, facilmente.
figata, lo provo subito! Grazie per la dritta
Patch rilasciata!
AC3 - Traduzione ITA v 1.02A (https://drive.google.com/file/d/0B4aJp0i1XB7MUldybUE2MmM0V28/view)
Vi auguriamo un buon divertimento :-)!
piccolo aggiornamento: la traduzione sta continuando, ci sono degli errori ortografici da correggere e qualche altro problemino sulla scorrevolezza dei testi. Inoltre abbiamo in cantiere nuovi lavori sulla grafica dell'armeria :)
Per quanto riguarda la parte tecnica sto lavorando ad un tool per smembrare e riassemblare i file ACE.BPB e ACE.BPH per poi dedicarmi alla compressione ulz. Questi compiti non sono per nulla difficili, solo che richiedono un po' di tempo!
Ottimo! Come avete risolto poi con i credits?
CitazionePhoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.
Citazione di: Phoenix il Maggio 04, 2017, 15:08:11
Ottimo! Come avete risolto poi con i credits?
Ciao Phoenix, sfortunatamente ancora no. Pensiamo siano nascosti nel SPB (dove sono presenti le tracce .XA e i file .STR) ma possiamo confermare con certezza che sono .TIM :D
Citazione di: Gemini il Maggio 05, 2017, 04:30:25
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.
Già Gemini, Tomb Raider è un ottimo esempio di un gioco che trasferisce tutto su VRAM. Al momento Infrid si sta occupando del decompressore/compressore. Vi terremo aggiornati!
Se mi fornite un save poco prima dei credits, posso provare a darci un'occhiata io.
Citazione di: Phoenix il Maggio 05, 2017, 19:21:09
Se mi fornite un save poco prima dei credits, posso provare a darci un'occhiata io.
Okay, Phoenix! Ti ho inviato un MP :D
Sembra i save state siano per epsxe. Purtroppo non me ne faccio molto, perchè epsxe non ha un debugger. Sarebbe meglio averne uno per pSX o pcsx.
Da una memory card, quando è difficile completare il gioco e raggiungere i credits?
Citazione di: Phoenix il Maggio 05, 2017, 22:15:24
Sembra i save state siano per epsxe. Purtroppo non me ne faccio molto, perchè epsxe non ha un debugger. Sarebbe meglio averne uno per pSX o pcsx.
Da una memory card, quando è difficile completare il gioco e raggiungere i credits?
Perdonami :)...
Ecco, hai un nuovo MP con savestate per emulatore PSX.
Grazie ancora, Phoenix!
EDIT :
I savestate che ti ho mandato sono per la .ISO con la nostra patch. Se vuoi controllare con la versione giapponese, te ne ho mandati ancora (sempre per l'emulatore PSX)
Inoltre, i savestate provengono dal CD2 (SLPS 02021). Purtroppo non si possono usare i savestate della versione tradotta in ITA con quella in jap perché causa il crash.
Aggiornamenti sulla traduzione (21/05/2017) :
Alcuni parti di testo della grafica sono scritte nel 2° eseguibile (ACE.BIN ) o nei rispettivi BPB in formato ASCII. Quelli del replay li ho tradotti perfettamente, ma quelli del menu principale e delle difficoltà rappresentano un bel problema (di spazio).
(Posizione : ACE.BPB)
(http://i68.tinypic.com/f3fbkk.png)
(http://i65.tinypic.com/14ualb7.png)
(Posizione : ACE.BIN)
(http://i68.tinypic.com/10xy5uv.jpg)
È possibile guadagnare qualche spazio in più evitando, ad esempio, situazioni di questo genere? ;D
(http://i68.tinypic.com/2ry1vuu.jpg)
Grazie in anticipo e buona domenica!
Quello è testo generato dal compilatore, basta notare l'allineamento a 4 byte. Puoi tranquillamente compattarlo e aggiornare i puntatori, non dovrebbe dare alcun problema con allineamento a byte singolo. Per l'inserimento del testo e l'aggiornamento dei puntatori consiglio di creare uno script armips di questo tipo:
.orga 0x8354
mess_equip_equipment:
.dw mess_equip_weapon,mess_equip_protector,mess_equip_accessory
mess_equip_growth:
.dw mess_equip_growth1,mess_equip_growth2,mess_equip_growth3,mess_equip_growth4
mess_equip_effects:
.dw mess_equip_str, mess_equip_atk, mess_equip_mag, mess_equip_mdef
.dw mess_equip_spd, mess_equip_lck, mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax
mess_equip_options:
.dw mess_equip_sort,mess_equip_quick,mess_equip_free,mess_equip_discard
mess_equip_abilities:
.dw mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax, mess_equip_hpmaxup, mess_equip_mpmaxup
.dw mess_equip_expup, mess_equip_gilup, mess_equip_lessbtl, mess_equip_morebtl
.dw mess_equip_lurechoco, mess_equip_preemptive, mess_equip_longrange, mess_equip_attackall
.dw mess_equip_counter, mess_equip_attackall, mess_equip_renzoku, mess_equip_switchhpmp
mess_equip_realstats:
.dw mess_equip_attack, mess_equip_hitrate, mess_equip_defense, mess_equip_evarate
.dw mess_equip_magattack, mess_equip_magdefense, mess_equip_magevasion
mess_equip_proceed: ;ほんとうに、すてていいですか?
.str "Procedere all'eliminazione?"
mess_equip_yes: ;はい
.str "Sì"
mess_equip_no: ;いいえ
.str "No"
mess_equip_seph: ;セフィロス「・・・・・・」
.str "Sephiroth: ..."
mess_equip_ability: ;アビリティリスト
.str "Lista abilità"
mess_equip_useeffect: ;そうびこうか
.str "Effetti derivati"
mess_equip_check: ;チェック
.str "Verifica"
mess_equip_sort: ;せいとん
.str "Ordina"
mess_equip_ap: ;AP
.str "AP"
mess_equip_nextlv: ;つぎのレベルまであと
.str "Prossimo livello"
mess_equip_master: ;MASTER
.str "Master"
mess_equip_quick: ;クイック
.str "Rapido"
mess_equip_free: ;すべてはずす
.str "Libera slot"
mess_equip_discard: ;すてる
.str "Elimina"
mess_equip_spdupp: ;すばやさ %UP
.str "Velocità< >%<up>"
mess_equip_kabupp: ;かばう %UP
.str "Protezione %<up>"
mess_equip_magupp: ;まりょく %UP
.str "Magia< >%<up>"
mess_equip_lckupp: ;うん %UP
.str "Fortuna< >%<up>"
mess_equip_str: ;ちから
.str "Forza"
mess_equip_atk: ;たいりょく
.str "Resistenza"
mess_equip_mag: ;まりょく
.str "Magia"
mess_equip_mdef: ;まほうぼうぎょ
.str "Difesa magica"
mess_equip_spd: ;すばやさ
.str "Velocità"
mess_equip_lck: ;うん
.str "Fortuna"
mess_equip_hpmax: ;MAXHP
.str "HP massimi"
mess_equip_mpmax: ;MAXMP
.str "MP massimi"
mess_equip_hpmaxup: ;MAXHP %UP
.str "HP massimi< >%<up>"
mess_equip_mpmaxup: ;MAXMP %UP
.str "MP massimi< >%<up>"
mess_equip_expup: ;けいけんちUP
.str "Più esperienza"
mess_equip_gilup: ;ギルUP
.str "Più Gil"
mess_equip_lessbtl: ;エンカウントりつDOWN
.str "Meno incontri"
mess_equip_morebtl: ;エンカウントりつUP
.str "Più incontri"
mess_equip_lurechoco: ;チョコボにあえる
.str "Attira Chocobo"
mess_equip_preemptive: ;せんせいりつUP
.str "Incontri preventivi"
mess_equip_longrange: ;えんきょりこうげき
.str "Attacco a distanza"
mess_equip_attackall: ;ぜんたいこうげき
.str "Attacco globale"
mess_equip_counter: ;たたかうカウンター
.str "Contrattacco"
mess_equip_renzoku: ;れんぞくこうげき
.str "Attacco ripetuto"
mess_equip_switchhpmp: ;HPMPチェンジ
.str "Scambio HP/MP"
Grazie Gemini, ho dato una occhiata a cartographer, atlas ed anche armips.
Abbiamo notato che quelle stringhe si trovano dentro un file all'interno del blocco ACE.BPB e non sono dentro l'eseguibile, ovviamente qualcosa fa pensare che quelle stringhe siano state generate in qualche modo, non rimane altro che trovare la tabella dei puntatori e guardare meglio come si fa riferimento a quei file.
Al 99% è un overlay, meglio usare armips.
Siete stati fantastici!!! Non vedo l'ora di provarlo 👍👍
Ciao Alucard, grazie infinite per il tuo complimento. La patch per entrambi i dischi è disponibile da tempo. Clicca qui (http://ac3es.infrid.com/lib/exe/fetch.php?media=download:release:ac3ita_translation_v102a.zip) per scaricarla :P!
Nel frattempo, vogliamo farvi "gustare" qualche nostro cambiamento grafico. Ma giusto qualcosina ;D :
(http://funkyimg.com/i/2tVQX.png) (http://funkyimg.com/view/2tVQX)
piccolo aggiornamento, sto scrivendo un compressore lz77 per il gioco, ho fatto alcuni test e risulta che il mio script comprime quasi esattamente come quello namco, devo renderlo usabile adesso e poi magari faccio una guida sulle compressioni, perché è stato un casino capire bene la teoria con i casi particolari :D
grandi notizie, sono riuscito a scrivere un compressore decente, è un prototipo per ora. Devo implementare una interfaccia CLI e testare i file con tutti i file nel disco, giusto per vedere se qualcosa potrebbe creare problemi al tool.
Al momento non comprime bene esattamente come quello namco, devo poi concentrarmi sull'ottimizzazione, ma il grosso è fatto.
Ed ecco arrivati a questa pietra miliare, il compressore per file ulz!
https://github.com/Infrid/ac3es-tools
serve almeno python 3.2 per farlo andare, ed é stato testato con il mio stesso decompressore perché ancora non abbiamo avuto tempo di testarlo per bene sul gioco, in teoria dovrebbe andare ma vedremo meglio in futuro.
Devo creare dei file binari per evitare di installare python e magare anche una piccola gui, inoltre l'algoritmo lz77 ha bisogno di essere ottimizzato ancora, non produce file piccoli (seppur di poco) come quelli namco.
Ma arriveremo anche a questo! Un enorme ringraziamento a OrientalComputer_1 che mi aiutato nel comando "info", fornendo tutti gli md5 delle varie versioni del gioco e per aver testato anche lui il tool :)
allora, dall'ultimo post sono accadute un po' cose, finalmente sono riuscito a risolvere il bug della compressione passando una serata col debugger e scoprendo che alla fine dovevo solo fare padding in una parte del file prodotto.
Stiamo ricomprimendo tutti i file del gioco, la traduzione inglese aveva lasciato un botto di roba non compressa creando a volte fastidiosi bug, stiamo rimettendo i file al loro posto e piano piano ogni parte del gioco divent accessibile.
Abbiamo quasi terminato la grafica in game da tradurre, schermate delle opzioni, scelta veivolo, etc etc. Inoltre stiamo revisionando i testi una seconda volta, correggendo errori di traduzione e adattando nuovamente i testi allo spazio disponibile.
L'enigma dei credits è stato risolto, possiamo tradurli adesso, era grafica raw da editare!
È da parecchio che non aggiorniamo questo post, quindi, credo sia arrivato il momento di farlo.
La traduzione procede liscia come l'olio, abbiamo un nuovo traduttore che si occupato delle 52 missioni in maniera assolutamente professionale!
Inoltre, il nostro SolidSnake11, si sta occupando della correzione delle tracce .XA e di altre parti del romhacking!
M27 CLAUSTROPHOBIA (OST : Mind Flow) ---> Defiled
M29 BETRAYAL (OST : Mind Flow) ---> The Execution
(Un piccolo assaggino) :
AC3_XA_VIDEO (https://youtu.be/MHxuCPE6KYQ)
Siamo emozionatissimi ed eccitatissimi!
Credo tutto sarà pronto per l'anno prossimo.
Nel frattempo, mi sono occupato della traduzione dell'AppenDisc (2° Disco del Direct Audio di AC3) ed è completo al 99%, ma mi manca soltanto un FMV da tradurre. So come estrarlo, ma come posso inserire i sottotitoli e re-inserirlo nel gioco?
Proposte? ;D
Nel frattempo, alcuni screenshot della traduzione AppenDisc :
(http://i63.tinypic.com/206o55c.png)(http://i66.tinypic.com/wmmh00.jpg)
(http://i67.tinypic.com/i255i0.jpg) (http://i64.tinypic.com/2wd60r6.png)
Ottimo! Avrò finalmente una buona ragione per cominciare questa serie xD
Mentre gli altri due membri lavorano sulla traduzione dei testi, Io mi sto occupando di trovare un modo per modificare i timer dei sottotitoli, sto anche implementando funzioni di debug scritte da me, per rendere il testing del gioco più veloce.
(http://i68.tinypic.com/2nkp4pv.png)
piccolo aggiornamento giusto per dire che stiamo ancora lavorando al progetto, i testi sono stati completamente ri-tradotti e ri-ri-revisionati, abbiamo anche un nuovo build system!