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Messaggi - Morpher

#1
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Ottobre 29, 2008, 19:40:47
Clò, il vwf è di chester, io ho incrementato la lunghezza dei nomi :P
#2
Off Topic / Il thread dei compleanni
Ottobre 28, 2008, 20:05:08
CitazioneAuculi!

Quotissimo  :P  
#3
CitazioneAl contrario del processo di produzione, il lavoro finito (la patch) in sé preso da solo è legalissimo.

In effetti non stiamo contestando il fatto che il lavoro finito sia legale. Creare patch non comporta sanzioni tuttavia il disclaimer di Pallino dice proprio che:

"Le modifiche, sebbene teoricamente riservate alla casa produttrice del gioco (art. 64-bis* della legge 633/41 sul diritto d'autore, come modificato dal Decreto Legislativo 518/92), sono da sempre tollerate in ambito videoludico."

Quindi, nonostante la modifica (che nel nostro caso avviene tramite un mezzo di per se legale, cioè la patch) sia tollerata dalle case produttrici nulla vieterebbe a quest'ultime di svegliarsi una mattina e portarci tutti in tribunale per violazione dei diritti d'autore. Comunque c'è da dire che il nostro può essere considerato un bene più che un male se paragonato a tutto il marciume che circola su internet.
#4
Se proprio vogliamo essere pignoli anche la traduzione amatoriale è illegale.
Paragrafo b dell'articolo 64bis delle disposizioni sul diritto d'autore:

"... i diritti esclusivi conferiti dalla presente legge sui programmi per elaboratore comprendono il diritto di effettuare o autorizzare B) la traduzione, l'adattamento, la trasformazione e ogni altra modificazione del programma per elaboratore, nonché la riproduzione dell'opera che ne risulti, senza pregiudizio dei diritti di chi modifica il programma ... "

Subito dopo il 64bis abbiamo il 64ter che oltre a dichiarare la possibilità di effettuare una copia esclusivamente a coloro che hanno il diritto di usare una copia cita:

"Chi ha il diritto di usare una copia del programma per elaboratore può, senza
l'autorizzazione del titolare dei diritti, osservare, studiare o sottoporre a prova il funzionamento del programma, allo scopo di determinare le idee ed i principi su cui è basato ogni elemento del programma stesso, qualora egli compia tali atti durante operazioni di caricamento, visualizzazione, esecuzione, trasmissione o memorizzazione del programma che egli ha il diritto di eseguire."


Quindi non potremmo neppure modificare il gioco ma solo studiarne il funzionamento.
Tuttavia non siamo speculatori e offriamo un servizio alla comunità (vabbè dai diciamo così :P); sarà probabilmente per questo che, nonostante i diritti d'autore, ancora nessuno ci ha citato in giudizio :w00t:
#5
Rom Hacking / Nodame Cantabile
Settembre 30, 2008, 00:18:41
Dopo un breve consulto col mio collega Phoenix  B) siamo giunti a conclusione che:

1) L'archivio contiene sottofile e ti basta seguire le indicazioni di Phoenix per capire come estrarre ogni file;

2) Una volta estratti puoi usare tranquillamente un decompressore lz77 (anche roba per gba; a quanto pare la nintendo ricicla lo stesso codice). Qui trovi quello di mat linkuzzo;

3) Quando hai modificato tutto ricomprimi e crei anche a mano lo stesso archivio prestando attenzione nel ricreare l'header principale...

Tutto chiaro???
#6
Rom Hacking / Nodame Cantabile
Settembre 29, 2008, 23:44:19
Guarda, la Lz è la più semplice compressione che abbiano mai inventato...
Nel tuo caso ci sono 3 soluzioni:

1) Se sai programmare scaricati la guida di phoenix sulla lz, nel pacchetto dovresti trovare dei sorgenti in c++ e vb6 (ahhh che ricordi :P) che puoi facilmente adattare per il tuo caso;

2) Se non sai programmare dumpa il font decompresso, modificalo e reinseriscilo tenendo conto che ogni 8 byte dovrai inserire il byte 0x00. Diciamo che non è molto "elegante" come metodo ma serve per eludere la compressione stessa;

3) Qualcuno di buona volontà dovrebbe scriverti il de/compressore.... (se trovo tempo posso farlo io).

#7
Rom Hacking / Ricerca puntatori
Settembre 27, 2008, 01:13:52
Ma settare un break in lettura all'inidirizzo in cui si trova il testo, avviare il tracing del codice poco prima che la frase venga mandata in vram no eh?!  :P
In questo modo dovresti riuscire a limitare la ricerca a moooooooolte meno righe di codice...

#8
Quell' 'Option Mode' credo sia proprio grafica dal momento che non penso abbiano aggiunto un font di quelle dimensioni solo per una scritta...
#9
Collaborazioni / [snes] Harvest Moon
Settembre 24, 2008, 19:37:20
Occhio mortimer perchè quando tu dici:

Citazioneper esempio per scrivere Fattoria dovrete digitare questo:
Faaatataoaraiaaa

commetti un grande errore. Quel gioco usa semplicemente una codifica a 16bit; 2 byte per 1 solo carattere. Quindi se modifichi la table avrai direttamente il testo in chiaro.
#10
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 22, 2008, 20:06:51
Se riesci a passarmi un save state quando compare quella frase saprò dirti di più...
#11
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 22, 2008, 16:11:44
E' usata una variabile per la scelta che implica l'avvio di una particolare routine per caricare i puntatori e successivamente il testo. A te interessa solo ripuntare; inseriscigli l'offset dei puntatori alle frasi e il repointer dovrebbe fare il resto. Non vedo a che servirebbe modificare gli eventi...
#12
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 21, 2008, 15:19:23
Si, c'è una bella routine ma alla fine ci sono i relativi puntatori alle descrizioni. Basta semplicemente modificare quelli.

Esempio:

Citazione
<white>[0x8B]<white>?
This Fairy is a master
of lightning.

Il suo puntatore è D7193B e si trova all'offset 0x18EE4.
[0x8B] è invece il richiamo all'oggetto.
#13
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 20, 2008, 00:43:57
La solita mania di clomax di voler capire tutto :P (scherzo clò, continua così). Comunque ti do un aiutino semplice. Le finestre generate dai negozianti sono particolari per la possibilità di generare eventi ma queste particolarità le trovi anche tra le frasi dei personaggi. Per questo motivo devi tener conto di 3 byte:

$C2/CA10 C9 F3       CMP #$F3
$C2/CA12 D0 04       BNE $04    [$CA18]
$C2/CA18 C9 FA       CMP #$FA
$C2/CA1A D0 04       BNE $04    [$CA20]
$C2/CA20 C9 F6       CMP #$F6
$C2/CA22 D0 04       BNE $04    [$CA28]


F3, FA ed F6 sono i "tag" a cui devi prestare attenzione. Il gioco fa semplicemente così:

Citazione
1: Carica il byte;
2: Confronta il byte letto con F3, FA ed F6;
    3: Se coincide con uno di questi salta alle relative routine;
    4: Se non coincide continua a leggere normalmente i byte.

Ora, questi byte si trovano sempre dopo il byte F9 (che quindi non indica solamente la nuova linea) e il tuo repointer dovrebbe continuare a leggere finchè non incontra il byte F7 (tag fine). Tuttavia, nel leggere deve controllare che non sia presente il byte 00 che indica semplicemente che segue un puntatore. Se non sono stato chiaro fatti beccare su MSN che te lo spiego con qualche esempio....

#14
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 19, 2008, 21:36:04
Citazioneok, funziona! vi ricordate i doppi f7?

E menomale che ti avevo detto che potevano essere i tag di fine lettura del testo jap. :P

Citazioneinsomma il ripuntatore fa il suo dovere ma non gestisce questi casi. praticamente il testo parte bene ma non appena fai una seleziona si incasina. evidentemente hanno una logica da capire.

Per ora ti lasciamo lavorare.... Nel caso in cui non dovessi riuscirci faccelo sapere.

EDIT: Comunque non credere che tutti i byte che trovi tra le frasi dei negozianti siano puntatori... quella roba li genera anche degli eventi che dipendono dalle scelte del giocatore.
#15
Progetti Completi / Re:[snes] Brain Lord
Settembre 19, 2008, 13:35:31
Aspetta un po'e vedrai che altro ti rifiliamo io e chester B)