Magical Vacation (J)

Aperto da mog_tom, Giugno 12, 2006, 13:15:53

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Gemini

CitazioneVuoi due vwf a 8x16 OMBREGGIATI, vero?
No, non li voglio ombreggiati, dato che il gioco non li supporta. 8x16 senza ombra entrambi.
Per il momento riciclo il vecchio Comics leggermente modificato. Dovrebbe andar bene fino a che non troveremo un font definitivo.

mog_tom

Va bene se provo a clonare una cosa tipo questa?

Naturalmente senza legature.
13:18:06 Roberto intanto
13:18:07 Roberto inizia col descrivermi
13:18:14 Roberto con dovizia di particolari
13:18:15 me ho appena mandato 5 euri ai processati del g8
13:18:20 Roberto il tuo pene

Gemini

Non male quell'esempio che hai postato. Comunque per il momento è questo il font temporaneo:

È soggetto a cambiamenti, anche radicali, per cui non vi scandalizzate se lo ritenete una vera porcheria. :P
Appena sgamo un debugger decente provvedo a inserire il codice del vwf. >_>

Tradotta finalmente una parte di grafica compressa:

E il title screen è andato, salvo modifiche dell'ultima ora o le scritte poco chiare tipo Let's Onsen, Let's Taisen e Let's Amigo. O_o
Un consiglio: lascio la scritta in katakana del titolo o sostituisco quella parte con altro? Sono indeciso sul da farsi... :preghiera:

PS: Ma ci sto lavorando solo io? ._. Qualcuno si documenti su qualcosa, tipo il glossario di gioco. Ci sono nomi di alcuni personaggi a dir poco strani (es: Kirche, una parola tedesca che non ricordo più che significhi) e una bella lista con le traduzioni non sarebbe male.

Edit: Beccato il debugger superfunzionale che permette anche di inserire codice. Ora si può partire a fare prove per il vwf. :D
Per il momento ho compreso praticamente tutta la routine che costruisce i tile in ram, facendo delle piccole prove per vedere cosa succede cambiando roba a caso. :P A quanto pare non ci vorrà molto a rendere il font "parallelo" attivabile tramite un semplice tag, visto che già lo è. E io che pensavo fosse tutto scritto come una sequenza 16 bit a mo' di kanji... Meglio così, almeno risparmiamo un po' di spazio a scrivere le baggianate di Chocolat e Caffeine.

Mog, hai trovato qualche italiano per la traduzione? O dobbiamo fare un annuncio in homepage una volta che sarà pronta la base tra programmi e codice? :P

mog_tom

Hai indovinato.

Su gbarl.it certo non troverò nessuno, gli unici traduttori che ho un minimo stabili siete voi del forum. Se vuoi risposte in tempo breve gli unici sono quelli di RHDN.

Certo ti sei proprio infoiato su questo progetto, eh? E' uscito oggi il seguito in Giappone.
Nei prossimi giorni mi guardo le FAQ, se serve, così posso fare da editor per gli script tradotti.

Intanto dammi la lista caratteri completa da disegnare, se non è quella che hai già postato.
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mog_tom

Altri fatti:

1)La FAQ di Titney è quanto di più completo esista sulla rete:
Eccheqqui.

Non è la risposta a tutti i problemi, ma almeno quest'uomo s'è fatto il culo per fornire traduzioni per i nomi più strani, anche se alcune locazioni probabilmente non hanno il lloro nome definitivo. C'è molto di ciò che ci serve.

2)Kirche significa ciliegia, in tedesco.

3)Io direi di lasciare il sottotitolo originale.

4)Le modalità Let's (Amigo, Terme, Battaglia) sono per il gioco in link, e servono per finire il gioco al 100%.

5)Ci sono 2033 caratteri contando anche quelli comuni :(

6) Il significato di Ganache, nome di un altro personaggio. Slurrrrp
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Gemini

Beh, volendo potresti sempre mettere su GBARL, male che vada almeno una persona si farà avanti. Come prima cosa, però, va stilato un glossario, altrimenti qualsiasi traduttore scappa ancor prima di vedere quello che dicono i personaggi. :D Ho letto un po' la faq di Titney e sembra abbastanza carina, anche nella traduzione dei dialoghi, per cui non ci dovrebbero essere problemi ad usarla come riferimento. Ad ogni modo potremmo sfruttare proprio RH.it e la sezione collaborazioni in caso di sfiga con GBARL.

Per il font, basterebbero anche solo le lettere, poiché il gioco originale applica l'effetto "stranezza" solo su hiragana e katakana. Il resto dei caratteri è trascurabile.

Notizia sul formato: il gioco ha tutti i testi codificati a 16 bit. Questo vuol dire che bisognerà fare un hack non proprio leggero per far andare tutto a 8 bit, ma alla fine non è un problema gravissimo, visto che il debugger mi fornisce tutti gli strumenti necessari a rintracciare le routine interessate. I dialoghi non sono compressi, quindi nessuna rottura extra in quel senso. Sgamato il banco con tutti i puntatori dello script si potrà passare all'estrazione dei testi, e quindi alla traduzione.
Per il vwf, ci sto ancora lavorando. Prima di modificare il codice di rendering devo capire dov'è che il gioco copia i tile in vram per la visualizzazione e ridimensionare il tutto per copiare soltanto 8x16 pixel, ma anche questo è solo una questione di tempo. Suppongo di riuscirci entro le prossime 48, o almeno spero. :P

Sento proprio che questo GBA è una bella macchinetta per lavorarci un po' su. :D

Gemini

Piccolo aggiornamento al volo:

Nuovo font implementato e riduzione delle dimensioni a 8x16. Dopo due giorni di lavoro ci sono finalmente riuscito. >_< Ora potrò implementare il vwf, appena capirò come segar via il segmento di stack che hanno utilizzato per salvare dentro una copia del tile (metodo barbaro, ma funziona). Fortuna che il codice di stampa dei dialoghi funziona pure in battaglia, altrimenti sai che palla a farlo anche lì. ,_, Ah, prima che me lo chiediate, quel "Bambola Calam" (che sta per Magic Doll: Calamari) dell'immagine non è una mia invenzione. :P
Trovato tutto il blocco di testo e relativi puntatori. Il tutto è messo un po' in maniera grezza, ma l'estrazione è abbastanza semplice. Ho già scritto un programmino incompleto (mancano tutti i kanji) che estrae tutto lo script principale. L'output pesa 1,04 MB in Utf-8, ma suppongo le dimensioni si ridurrando una volta sostituiti tutti i caratteri <$XXXX> con quelli reali. Scaricabile da qui (copiate il link in una nuova pagina se non dovesse funzionare) il prodotto attuale.
Uff, che fatica questo gioco. :w00t:

Mog, a che stai con questo traduttore non yankee? Fammi sapere se hai trovato qualcuno, altrimenti chiedo nel mio giro.

mog_tom

Chiedi chiedi nel tuo giro, io per ora non saprei dove trovare. Serve qualcuno di bravo come le belle figliuole di qui.
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mog_tom

La Rivista Ufficiale Nintendo ha ufficializzato (cos'altro può fare una rivista ufficiale?) che Magical Vacation 2 uscirà in Europa a gennaio 2007.

Secondo fonti meno ufficiali e ufficializzanti anche Mother 3 (Earthbound 2) avrebbe una localizzazione europea in corso.

Tutto ciò è molto strano, visto che noi poveri scarti umani del vecchio continente manco abbiamo avuto Earthbound per SNES.

Per celebrare queste ufficializzazioni di due giochi figli della stessa software house, porto all'attenzione di Gemmo il bellissimo font di Earthbound, in versione TTF, sperando ch'esso serva a diminuire la mia mole di lavoro:

http://starmen.net/files/0000/0048/orangeki.zip

Si potrebbe provare anche a farci dare un dump della grafica da questo bell'uomo, che sta usando il font nella sua ottima traduzione di Mother 3:

http://www.pex2.com/mother3/

Il font si trova anche nella ROM di EB per Snes (ma davvero!) e forse in quella GBA di Mother1+2, ma solo nella traduzione.
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Gemini

Guarda che Harmony non sta traducendo proprio una mazza di Mother 3. Il suo è stato solo un tentativo per implementare un vwf, infatti c'è scritto che aspetterà un anno prima di mettersi a lavoro nel caso in cui Nintendo non fosse interessata a portare il gioco dalle nostre parti.

Per quanto riguarda il font:

Credo ci stia un po' meglio di quello di Earthbound.

Ultima cosa, la table: lascia stare l'identificazione dei caratteri, ci penso io. Ormai sono arrivato a circa 300 kanji. Qualche altro giorno e dovrebbe essere finita anche questa. :w00t:

mog_tom

E' belloccio! A parte il nesso "ag" in Magic.
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mog_tom

Come al solito vendo la pelle dell'orso senza prima essermici accordato in prolusioni diplomatiche in merito alla sia dipartita, ma credo che una versione in ammerigano di questa patch sia auspicabile. Un controllo incrociato tra script bilingue aiuterebbe. Basta fare due screen alla cazzo di cane e postare una news sulla home di RHDN e i traduttori accorreranno.
13:18:06 Roberto intanto
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Gemini

Ma si dessero fuoco gli americani. Non ho proprio voglia di farmi un culo quadrato per poi far tradurre a uno che non sa manco che "kuso" si traduce "merda". Come disse il saggio, s'attacchino al tram 'sti yankee del mio birillo.

Ma poi a che scopo farlo tradurre a degli americani? Per ottenere in seguito una versione italiana ricavata dal loro lavoro? Se queste sono le opzioni, piuttosto faccio tutto da me, con tutto che ci starò sopra una vita. -.- Preferisco evitare altre traduzioni barbare in stile Tales of Phantasia dei DeJap dove inventare non è una cosa fuori dal comune.

Annuncio di servizio: Ho messo mani su altre parti del codice. Ridurre il testo da 16 bit a 8 è un'impresa parecchio ardua, soprattutto considerando i salti assurdi che mi tocca fare nella stessa routine per eliminare porzioni di codice assolutamente devianti. E pensare che menu e altre robe sono gestite da parti aggiuntive di codice... :ciaotriste:

mog_tom

Non m'hai inteso. Dicevo di avviare traduzioni parallele.
13:18:06 Roberto intanto
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Gemini

CitazioneNon m'hai inteso. Dicevo di avviare traduzioni parallele.
Non ne vedo proprio l'utilità.