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Discussioni - darkdream

#1
Off Topic / yuumeikai
Maggio 28, 2007, 20:56:31
ma yuumeikai si è fatto più sentire? è da molto che non si vede, qualcuno ha un contatto qualsiasi? (la mail non sembra che vada)
ciao
#2
Off Topic / auguri syxtem
Gennaio 01, 2007, 18:48:02
e anche per syxtem un anno in più
auguroniiiiiiiiiiiiiiii
#3
Guide / NeoGeo Graphics Unleashed
Novembre 02, 2006, 21:38:51
mi sono rotto era da diverso tempo forse un anno che avevo scritto stò documento... forse è arrivata l'ora di rilasciarlo (probabilmente no ma chissenefrega lol)... poi ditemi che non sono troppo buono  :rolleyes:

:----------------------------------------------------------------------------:

Formati grafici del NeoGeo v 0.5
ovvero come complicarsi la vita :P
written by evo
evobboy at yahoo dot it

 Se hai utilizzato queste informazioni gradirei se mettessi il mio nome
 da qualche parte nei progetti che sei riuscito a fare grazie a queste
 info (non per forza).

Solito disclaimer non utilizzare le informazioni per ottenere profitti, non spacciarle per tue è vietata la modifica/redistribuzione in forma sia parziale che totale (inclusa la traduzione quindi) senza il consenso dell'autore cioè me.

- Introduzione

 Questo documento è stato scritto dopo diverse ore di hacking di rom,
 e l'utilizzo di documenti e sorgenti scritti da altri, quindi mi sento
 in dovere di ringraziare il Mame Team, Kan, Shin Seiki, Charles Doty,
 BlastarX e tutti gli altri che non ricordo.
 Un saluto a Clomax, Gemini, GeO, mentz, mog_tom, Saffo, ^duke^, Brisma.
 
 
 Il Neogeo utilizza due formati grafici memorizzati in rom diverse,
 il formato 8x8, lo stesso dei file Fix del neogeo CD e che si trova nelle rom *_sN.rom;
 e il formato 16x16 memorizzato nei file *_cN.rom.(sembra che il formato dei file Spr sia
 diverso da quello del NeoGeo, se non altro si tratta di un unico file...).


- Grafica 8x8: Fix e *_sN.rom

 Il formato di fronte a cui ci troviamo è alquanto complesso, forse troppo...
 Ogni pixel è formato da 4 bit, vuol dire che con ogni byte noi disegnamo 2 pixel.
 I primi 4 bit disegnano il secondo pixel mentre i secondi 4 bit disegnano il primo pixel.
 Inoltre visto che alla SNK vogliono fare le cose difficili...
 Noi sappiammo che queste tile sono 8x8, immaginatele come divise in due parti di 4x8:

    0 1 2 3     4 5 6 7
   ._._._._.   ._._._._.
 0 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 1 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 2 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 3 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 4 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 5 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 6 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 7 |_|_|_|_|   |_|_|_|_|
 
 bene i pixel vengono disposti a due a due seguendo le colonne a partire dalla 4^ e 5^.
 (prima i secondi 4 bit e poi i primi).
 
 facciamo un esempio pratico così è più facile :=)

 ecco come si presenta un 1...
 
    0 1 2 3 4 5 6 7
   ._._._._._._._._.
 0 |_|_|_|_|_|_|_|_|
 1 |_|_|#|#|#|_|_|_|
 2 |_|_|_|#|#|_|_|_|
 3 |_|_|_|#|#|_|_|_|
 4 |_|_|_|#|#|_|_|_|
 5 |_|_|_|#|#|_|_|_|
 6 |_|_|_|#|#|_|_|_|
 7 |_|_|#|#|#|#|_|_|
 
 ed ecco in hex:
 
 22 21 21 21 21 21 21 11 22 22 22 22 22 22 22 22
 22 22 22 22 22 22 22 22 22 11 12 12 12 12 12 11

 $22 = %0010 0010
 $21 = %0010 0001
 $11 = %0001 0001
 $12 = $0001 0010
 
 consideriamo che nelle palette %0010 è bianco (B), mentre %0001 © è un colore,
 cominciamo dalle colonne 4 e 5:
 
   0 1 2 3 4 5 6 7
 0         B B ------>22
 1         C B ------>21 (ricordate che i bit vengono prima i secondi?
 2         C B ------>21  quindi è come se mettessimo %0001 © 0010 (B))
 3         C B ------>21
 4         C B ------>21
 5         C B ------>21
 6         C B ------>21
 7         C C ------>11 = %0001 0001
 
 facile no?
 
 poi andiamo con le colonne 6 e 7, poi 0 e 1, e alla fine 2 e 3.
 
 fate una prova con un foglio a quadretti, numerate la griglia da 0 a 7, trasformate quei
 valori in binario, e colorate i quadretti che corrispondono a C (%0001) vi assicuro che
 farlo può essere più esplicativo di mille parole ;)
 
 Essendo ogni tile fatta da 32 byte noi avremo in tutto 4096 tile
 (la rom della grafica 8x8 è sempre di 128 kb)


- Formato 16x16: *_cN.rom (MVS E AES)
 
 Le rom sono prese a coppie, [_cn1,_cn2],[_cn3,_cn4] etc...
 nel primo file abbiamo 2 bitplane disposti in maniera lineare, nel secondo gli altri due,
 per un totale di 4 bitplane e quindi 16 colori.
 
 File 1:
 [bp1] [bp2]
 
 File 2:
 [bp3] [bp4]
 
 Oltretutto i bit sono invertiti, quindi se un bitplane fosse %10011010
 sarebbe invece viualizzato come %01011001.


- Formato 16x16: *.spr (CD)

 Questo è un 4 bpp planar: i 4 bitplane che lo compongono vengono uno dopo l'altro:
 
 [bp1] [bp2] [bp3] [bp4]
 
 Anche qui i bit sono invertiti. Come nel formato MVS/AES.
 

- Conclusioni

 Ed ecco conludersi il nostro viaggio nella grafica del NeoGeo (che mi è costata diverse ore di fatica...)
 Non mi va più di scrivere quindi se avete qualcosa da dirmi, chiedere,
 possibili modifiche al documento, l'email è evobboy@yahoo.it

:----------------------------------------------------------------------------:
#4
Off Topic / son tornao
Ottobre 16, 2006, 09:50:48
un salutino a tutti prima di sparire di nuovo nell'ombra per un pò :ph34r:
in questo periodo sono rimasto un pò ad osservare la situazione, prima o poi torno attivo attivamente... cmq SOBS non è morto come progetto e penso che appena ho un paio di giorni liberi che non mi va di fare altro magari mi rimetto sulla VWF per la felicità di Geminao :lol:
miao a tutti :clomax mode:  
#5
L'angolo della modestia / widthtabler
Giugno 10, 2006, 16:59:38
A VWF automatic width table creation tool. This currently works on 1 and 2 bit plane fonts(gb/snes). It can also work though on 3 4 5 etc. bitplanes if they are consecutive.

Insomma vi salverà 15 minuti di sbattimento per fare la tabella a mano....

http://www.romhacking.net/utils/345/
http://www.romhacking.net/utils/wt.zip

clommo aggiungi al database

:favorevole: insomma non sono il vostro romhacker preferito?
#6
Guide / Testo+grafica+puntatori Neogeo
Dicembre 11, 2005, 23:51:52
Il codice 68k delle rom NG stà nei file xxx_p1.rom e xxx_p2.rom,
di solito il testo stà nella prima, e praticamente sempre in ASCII :lol:

le rom sono interleaved, l'ordine dei byte è questo BADC, basta prendere il N64 byte swapper e farlo swappare da lui, poi ci chiede, "would you like to give the rom a proper ending?", rispondete NO.

Fatto questo aprite la rom e andate alla ricerca del testo...
trovato? ok, ma non entra una parola...

dovreste sapere come funzionano i puntatori...
bene, per trovare un puntatore basta prendere l'offset a 16 bit effettivo:
se per esempio il testo si trova a $AF100,
basterà cercare nella rom (swappata) per $000AF100, in molte rom è possibile trovare banchi di puntatori come questi :applauso:

questo metodo l'ho verificato solo con testo presente in rom xxx_p1.rom
non ho trovato testo nelle _p2, e potrebbe cambiare leggermente a causa
di come è strutturata la mappa di memoria del NeoGeo...

finito di tradurre con puntatori e amenità varie, riswappate la rom con il caro programmino ed avete finito :w00t:

Per la grafica basta usare i miei programmi:
http://geocities.com/evobboy/nggts.zip

buon divertimento!

...ah dimenticavo, stò già traducendo kof '98, last blade 2 e samurai showdown 4 :lol:
#7
Filo Diretto / Regalo Per Clomax...
Dicembre 10, 2005, 21:12:01
non sapevo che fare e...
se vuoi ho rifatto il logo in ASCII ART... :lol:

http://geocities.com/evobboy/Clomax.txt

#8
Off Topic / Divertitevi...
Dicembre 10, 2005, 11:09:02
chi non ama farsi un bel labirinto?
portate il puntino blu nella zona rossa senza far toccare le pareti...
http://www.guripas.com/juegos/labirinto_des.swf
#9
Rom Hacking / Easter-eggs In Yy-chr
Dicembre 10, 2005, 10:45:19
In ROM Hacking nella acmlm board, la scoperta è stata effettuata da BMF54123:

Premendo CTRL+M in YY-CHR mentre si modifica un gioco NES (solo NES) appare un nuovo bottone COL SET, che da la possibilità di selezionare un set di colori per ogni set di tiles, verrà poi salvato un file con le informazioni nella stessa cartella della rom, in questo modo quando si riapre la rom si riavranno gli stessi colori selezionati



Premendo CTRL+# dove # è un numero tra 1 e 5 e premendo contemporaneamente le freccie direzionali si possono spostare i pannelli della finestra.  :blink:

#10
L'angolo della modestia / Kidou Senshi Gundam Seed
Novembre 29, 2005, 19:23:34
Ho intenzione di tradurre il suddetto gioco per wonderswan color (veramente bello tra l'altro) :)
Già trovata la grafica ai testi penserò dopo, per ora mi stò concentrando per modificare la schermata del titolo, e man mano programmando 2 o 3 utility qui e lì :brucelee: una veramente utile è quella che stò cercando di scrivere proprio adesso, che porta le palette dal formato wsc a un file .pal utilizzabile in un qualsiasi editor :chitrovasole:  
#11
L'angolo della modestia / Neogeo Graphics
Novembre 25, 2005, 10:22:46
UPDATE:
scusate se riesumo questo thread, ma rilascio i sorgenti dei tool wink.gif

alcuni sono scritti orrendamente, sono tra i primi programmi che abbia mai scritto in C tongue.gif

maggiori info nel leggimi etc etc etc


DOWNLOAD: [a href=\'http://www.mediafire.com/?zr24ezjezmm\' target=\'_blank\']http://www.mediafire.com/?zr24ezjezmm[/a]


Oggi voglio fare le cose in grande! :P

wazzwazzwazz
dategli in pasto due rom di grafica consecutive tipo:
xxxxxx.c1
xxxxxx.c2

aprite il file in output con tile molester 4bpp linear (SNES) e 16x16
e dovreste vedere la grafica 16x16 (sempre che non sia criptata) provatelo su Metal Slug 1! :)
#12
L'angolo della modestia / Ws/c Tracing!
Novembre 25, 2005, 09:28:31
:idea: Ho trovato il modo di ottenere trace di rom WS/C attraverso programmi già esistenti, e poi facendo un pò di pulizia... si ottengono trace quasi perfetti!

Unico problema... :smadonno:  devo finire il programmino che pulisce i trace ma non temete ce la farò :brucelee:

Questo aprirà la strada alle traduzioni su wonderswan/color!!! :w00t:

PC: 0xffff0   S: 0xf   O: 0xfff0   - [  jmp  FFFE:$0000  ]

AX:"0000" BX:"0000" CX:"0000" DX:"0000" CS:"FFFF" DS:"0000" ES:"0000"
SS:"0000" SI:"0000" DI:"0000" BP:"0000" SP:"2000" F  :"0000"


PC: 0xfffe0   S: 0xf   O: 0xffe0   - [  mov  al,$F2  ]

AX:"00F2" BX:"0000" CX:"0000" DX:"0000" CS:"FFFE" DS:"0000" ES:"0000"
SS:"0000" SI:"0000" DI:"0000" BP:"0000" SP:"2000" F  :"0000"
#13
Rom Hacking / Una Licenza Per Le Patch?
Ottobre 13, 2005, 20:30:10
Licenza di uccidere xDDD

no scherzo il discorso è serio:
in tutto il casino che si stà creando in rete emergono sempre nuove licenze,
creative commons, copy left, non copy left, GPL, FSF etc...
quindi stavo pensando perchè non scegliere/creare una licenza standard che venga utilizzata per le patch??? :pensieroso:

Ovviamente la licenza non è copyleft, e non deve ammettere modifiche (per questo stavo pensando a una creative commons modificata...) bho date un pò voi la vostra opinione...

#14
Rom Hacking / Tile Editor Open Source?
Ottobre 11, 2005, 18:35:31
ho bisogno del sorgente di un tile editor
(che non sia il tile molester, perchè di java non ci capisco na mazza :P)

chissà a che mi serve.....  :biribiribu:  
#15
Rom Hacking / Girovagando...
Ottobre 03, 2005, 18:45:43
http://transcorp.parodius.com/cgi-bin/yabb...;num=1124688575

non c'è che dire, complimentoni a gideon :D

cogito ergo parlo :P

quindi: questo topic è un'ottimo spunto tecnico per chiunque di voi si voglia
buttare su una vwf :)