Autore Topic: [snes] Bahamut Lagoon  (Letto 30322 volte)

Offline Chester

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #30 il: Dicembre 14, 2007, 23:30:12 »
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Offline mog_tom

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #31 il: Dicembre 14, 2007, 23:38:20 »
Hai un luminoso futuro innanzi, ragazzo.
13:18:06 Roberto intanto
13:18:07 Roberto inizia col descrivermi
13:18:14 Roberto con dovizia di particolari
13:18:15 me ho appena mandato 5 euri ai processati del g8
13:18:20 Roberto il tuo pene

Offline Chester

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #32 il: Dicembre 30, 2007, 11:32:49 »
Ed ecco a voi... il sistema, ancora sperimentale, per portare i nomi dei personaggi ad un massimo di 10 caratteri, contro gli 8 originali, mediante una codifica/decodifica a 6 bit :w00t:

Prima:


Dopo:


Il tutto con l'obiettivo primario della restaurazione dei nomi.
Salmando :ph34r:  
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Offline mog_tom

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #33 il: Dicembre 30, 2007, 16:11:52 »
Che problemi ci sono con Salmando? Mi sembra un ottimo uso del gerundio italiano, e credo sia voluta sia da Square che dai Dejap :D
13:18:06 Roberto intanto
13:18:07 Roberto inizia col descrivermi
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13:18:20 Roberto il tuo pene

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #34 il: Dicembre 30, 2007, 20:13:53 »
Gemini non è dello stesso avviso :rotolo:

Comunque al massimo credo possa essere "Salamando", ma è senz'altro tagliato in "Salmando" per motivi di spazio.
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Offline Jegriva

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #35 il: Gennaio 21, 2008, 18:10:52 »
Citazione
Che problemi ci sono con Salmando? Mi sembra un ottimo uso del gerundio italiano, e credo sia voluta sia da Square che dai Dejap :D
Io traudrrei "Belmondo", a sto punto. :lol:  
cacciator di quei lupi in su la riva - Dante, Pg XIV 49

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Offline Gemini

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #36 il: Gennaio 21, 2008, 18:15:15 »
Se la matematica non mi inganna, allora potremmo addirittura cambiarlo in Salmant. :idea:

Offline Chester

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #37 il: Gennaio 22, 2008, 23:05:36 »
Forse si può arrivare a 11 caratteri per i nomi, per la gioia di Thunderhawk!

Si tratta solo di scrivere un sistema di gestione di interi a 64-bit con un accumulatore di soli 16-bit :P
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Offline Chester

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #38 il: Febbraio 08, 2008, 22:17:16 »
Ho l'impressione che dovrò mettermi io a tradurre, se si vuol vedere questo progetto terminato :P
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Offline Sephiroth 1311

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #39 il: Maggio 23, 2008, 22:58:07 »
Oi, qualche novità?
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Fidati di chi ama leggere, fidati di chi porta sempre con sé un libro di poesie. Guarda con sospetto chi ti dice che non ha tempo, che la letteratura è una bella  cosa, che quando si è giovani  si può leggere, ma poi? Mente, non gliene importa nulla. Mente sapendo di mentire.
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Offline Dax

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #40 il: Maggio 24, 2008, 23:40:55 »
Sì, lo sto traducendo io :)

Offline Chester

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #41 il: Giugno 05, 2008, 23:02:07 »
Confermo. La traduzione dei testi è stata presa in mano da Dax che, per quello che ho visto finora, sta facendo un buon lavoro.
Io ho finito con la scuola, e sto rimettendo mano all'hacking.

State tranquilli, non vi ho abbandonato :ph34r:
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Offline Sephiroth 1311

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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #42 il: Giugno 06, 2008, 13:55:27 »
Ottimo.
Potrebbe essere un settembre molto interessante... ;)
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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #43 il: Agosto 06, 2008, 02:07:50 »
Dato che "Thunderhawk" richiede 11 caratteri, mi sono reso conto che la mia codifica a 6-bit (che imponeva un limite di 10) non era sufficiente: l'alternativa è una codifica a base-55, che richiede però un largo uso di operazioni aritmetiche a 64-bit, non nativamente supportate dallo SNES che ha solo un accumulatore a 16-bit e qualche registro per moltiplicazioni e divisioni a 8 e 16 bit.
Dunque possibile, ma "decisamente non facile", e con la possibilità che, anche una volta implementato, risulti lento, o comunque non abbastanza veloce.

In questi giorni, ho scritto una libreria che fornisce pieno supporto alle operazioni a 64-bit sullo SNES.
Ma ciò che è importante, è che ho scritto il nuovo algoritmo di codifica in Assembly 65c816; applicarlo al gioco poi, è stato uno scherzo:



Scusate la lingua inglese, ma sono stati preparati per il pubblico internazionale :lol:

P.S.
Che ha decisamente apprezzato, anzi oserei dire che è rimasto stupefatto (qualcuno ha riportato forti mal di testa xD):
http://www.romhacking.net/forum/index.php/....html#msg108301
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Re:[snes] Bahamut Lagoon
« Risposta #44 il: Agosto 06, 2008, 11:11:24 »
Non sono un esperto di programmazione, ma da quello che leggo, quello che hai fatto ha dell'incredibile!
-I am the Ancient, I am the Land.-