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#1
Off Topic / PS2 slim che graffia i dischi
Ultimo messaggio di Butterhands - Agosto 17, 2026, 18:06:06
Non c'entra nulla (o quasi) con l'hacking ma nel 2011 comprai un PS2 slim da eBay perché era già moddato, ma ha sempre dato problemi. Fin dall'inizio ha dato problemi con dei dischi masterizzati, soprattutto se giochi per PS1 graffiandoli all'inizio, si sentono proprio dei rumori, tipo un ticchettio, il gioco non parte e vedo graffi circolari a inizio disco che però nonostante questo non pregiudicano il funzionamento su PS1 e la lettura su PC per rifarne un backup.

Solo che con Crash Team Racing che avevo copiato dal mio disco originale proprio per paura di metterlo in quel PS2 slim, ora c'è il problema che l'antipiracy mi impedisce di crearne una nuova copia funzionante anche a copiare il disco già backup, infatti non so come abbia fatto a creare un backup funzionante la prima volta senza usare delle patches, ho letto che solo alcuni masterizzatori sono in grado di leggere delle zone particolari, ma il difetto della protezione si è trasferito anche nel backup, che funziona ma non so più come farne un altro backup!

Il difetto del graffio dischi lo fa soprattutto con dei CD della Emtec che funzionano sorprendentemente bene su PS1 ma che si graffiano molto facilmente su questo Play Station 2 slim.

Poi successivamente è sopraggiunto un altro problema, il classico problema del flat. Anche quello graffia i dischi, così mi ha graffiato Crash 2 (originale! Anche se per fortuna a quanto pare in un punto vuoto del disco) e un backup di Tekken Tag Tournament che invece ora funziona male.

Quello l'ho risolto creando un peso con un pezzo di ovatta che impedisce al flat di arrivare a toccare il disco senza impedirgli di arrivare fino in fondo per poter leggere dischi pieni.

Però resta questo problema dei dischi graffiati all'inizio, che col flat non c'entra nulla, non ci può arrivare in quel punto!

Ma come è possibile? Qual è il componente colpevole? Mi sembra che lo spindle dove si poggia il disco sia troppo basso rispetto ad altri modelli di PS2 slim che ho visto, ma non so se tocchi le parti metalliche curvate che fanno contatto anche con lo spindle o se sia la lente stessa a strusciarci.

La vedo molle, è possibile che la lente abbia una funzione di adattamento per la lettura che la porti ad abbassarsi o alzarsi? Se si alzasse troppo potrebbe spiegare questo difetto!

Succede poi praticamente solo al boot, se il disco parte più facilmente mettendolo in posizione verticale, poi anche rimettendolo in orizzontale non struscia più in nessun modo leggendo altri punti del disco, ma coi giochi PS1 è più difficile rispetto a quelli PS2, praticamente deve eseguire 2 boot, all'inizio per far partire l'avvio dalla schermata e dopo per far partire il logo dei giochi PS1, si sente dal fatto che esegue due azioni meccaniche. Mentre con PS2 questo secondo passaggio sembra che non sia richiesto, infatti altri giochi PS2 masterizzati sugli stessi dischi Emtec praticamente non danno problemi.

Vorrei capire quale sia il punto che graffia. Anche per capire se si potrebbe trovare una soluzione...

Ho appena fatto una prova staccando la spina durante il ticchettio che graffia, così che rimanesse fermo lì il braccio. E il graffio circolare corrisponde alla parte più alta della piccola lente. nello stesso raggio ci sono anche parti metalliche che dunque ho provato a curvare per farle entrare più all'interno in modo che non possano toccare il disco, ma soprattutto il ticchettio, mi fa pensare piuttosto che sia la lente a fare su/giù e a fare contatto.

Potrei avere ragione? E allora significa che non è risolvibile? mi sembra non lo faccia con quelli originali (ma dopo Crash 2 originale anche se rovinato dal flat ho paura a rimettercene altri per conferma) ma solo con questi di questa marca che forse potrebbero essere stati tarati male rispetto allo standard per la distanza creata tra lo spindle e la superficie del disco, però è anche vero che succede solo con questo Play Station 2 slim e sono una trentina, doverli rimasterizzare tutti mi scoccerebbe, anche perché ultimamente è difficile trovarne di buona qualità e questi della Emtec sono masterizzati davvero bene.

Mi dispiacerebbe doverlo buttare solo per un difetto che potrebbe forse essere risolto, diciamo che difficilmente succede coi dischi di software per PS2 (mi ha rigato solo quello che avvia i backup da chiavetta) però preferivo poterci usare anche quelli per PS1 perché è purtroppo anche vero che ci si vedono meglio, molto più nitidi, che è un vantaggio non da poco quando ci si gioca su uno schermo LCD. Il PS1 è un po' più ovattato...
#2
CD/DVD Console Hacking / Re: traduzione gioco ps2
Ultimo messaggio di Butterhands - Agosto 17, 2026, 16:59:13
Citazione di: Tatore8725 il Luglio 28, 2026, 17:08:21Ciao a tutti, sono  Tatore87
dopo diversi anni sono finalmente riuscito a completare la traduzione del gioco.
Chiunque abbia provato a modificarne i testi probabilmente si sarà bloccato quasi subito: all'interno dell'ISO i dialoghi sembrano essere presenti in chiaro nei file .pam contenuti in data/field/aa_pam, ma modificandoli nel gioco non cambia nulla.
Il motivo è che quei file sono soltanto copie inutilizzate rimaste sul disco. Il gioco carica invece le rispettive versioni compresse in formato .lzs, ed è proprio lì che bisogna intervenire.
La compressione utilizzata è una variante dell'algoritmo LZSS di Okumura. Il problema principale è che, durante la decompressione, il gioco modifica il proprio buffer mentre sta copiando i dati. Di conseguenza, un riferimento può rileggere anche i byte appena prodotti: un comportamento che può facilmente causare errori nei compressori realizzati manualmente.
Anche il file FS.DIR, che contiene l'indice dei file, ha richiesto parecchio lavoro. Non è compresso, ma cifrato: ogni valore a 32 bit viene sottoposto a XOR con una sequenza generata da un generatore lineare congruenziale, la cui costante iniziale si trova all'interno dell'eseguibile.
I testi del gioco, inoltre, non si trovano tutti nello stesso punto, ma sono distribuiti in tre aree differenti:
nei file .lzs delle mappe, all'interno di tabelle indicizzate chiamate MSG;
nell'eseguibile SLES_508.91, che contiene menu, oggetti e abilità. In questo caso gli indirizzi delle stringhe sono scritti direttamente nelle istruzioni del processore, quindi i testi non possono essere spostati e ogni traduzione deve rientrare nello spazio originale;
nei file .dat presenti in data/battle, utilizzati per tutorial e battaglie legate alla trama. Il formato è simile a quello delle mappe, ma l'intestazione deve essere individuata manualmente e i puntatori vengono calcolati partendo da zero, anziché da 0x80.
Un'altra difficoltà riguarda la finestra dei dialoghi: può mostrare un massimo di 45 caratteri per riga e non effettua automaticamente il ritorno a capo. Tutto ciò che supera il limite semplicemente scompare. Per questo motivo ogni singola riga tradotta è stata controllata e adattata manualmente.
Al termine del lavoro ho anche confrontato l'eseguibile modificato byte per byte con quello originale, per verificare che ogni cambiamento fosse contenuto esclusivamente nelle aree dedicate alle stringhe e non avesse sovrascritto parti del codice.
Il risultato finale è:
3.409 stringhe tradotte;
90.843 byte modificati;
zero byte modificati al di fuori delle stringhe.
È stato un lavoro lungo, ma finalmente la traduzione è completa.
Anch'io ebbi un problema simile con Cruis'n World per Nintendo 64, le textures modificate erano compresse e dopo la modifica una volte ricompresse poi il gioco crashava a caricarle, così ho pensato di repointarle altrove lasciandole non compresse e funziona.

Comunque questo problema della compressione ce l'ho per un altro gioco, non riesco a trovare un file risorsa da modificare che mi serve per una traduzione, mi sapresti dire come li hai decompressi? Sarebbe un qualcosa da cui partire.
#3
Rom Hacking / Re: SNES - Zak McKracken e l'E...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Agosto 11, 2026, 14:28:57
Pausa estiva dal mio lavoro sulla codifica SNES.
Rientro a settembre.
Buona estate a tutti!
#4
News / Alcahest (SNES) in italiano!
Ultimo messaggio di Clomax - Agosto 07, 2026, 15:54:19
Chi è Alcahest? Alcahest è il cattivo principale del gioco, nonché il boss finale, tornato dopo un millennio a minacciare la pace nel mondo. Mentre l'Imperatore e i suoi generali cercano di conquistare il regno di Panakeia, lo stregone oscuro Babilom ne approfitta per sfruttare il caos del conflitto e riportare in vita l'arcidemone. Il protagonista, Alen, si ritroverà così a ereditare il retaggio del leggendario spadaccino che, mille anni prima e con l'aiuto dei Guardiani, aveva già sconfitto la creatura. Al suo fianco si uniranno diversi compagni di viaggio (un mago, una principessa, un cavaliere, un cyborg e un drago) che si avvicenderanno lungo gli 8 livelli del gioco. Insieme attraverseranno grotte inondate di lava, fognature, castelli, montagne, segrete, navi volanti e paesaggi innevati, fino a spingersi nell'oltretomba. Impugnando spada e scudo, Alen partirà alla ricerca dei Guardiani, affrontando orde di nemici fino allo scontro finale che determinerà il destino del mondo.

In Alcahest si fondono elementi provenienti da vari generi videoludici. Attorno a una struttura di base da beat 'em up (sulla falsariga di Final Fight) si aggiunge una non linearità dei livelli, la possibilità di spaziare in ogni direzione, qualche enigma, componenti GDR e una trama solida raccontata attraverso i dialoghi tra i personaggi. Il gioco si articola in 8 livelli, nei quali si dovranno affrontare orde di nemici, mini-boss e boss di fine livello. All'interno dei vari scenari sono sparsi vari power-up all'interno di forzieri e 4 oggetti di gioco. Sarà necessario trovare questi ultimi per poter proseguire nell'avventura. La missione principale resta quella di trovare i quattro Guardiani: questi, oltre ad avere un particolare attacco speciale, conferiranno alla lama di Alen poteri speciali e mosse caricate diversificate. Ad accompagnare Alen ci saranno 5 comprimari, ognuno con il proprio attacco e attacco speciale. Insomma, tanta (forse troppa) carne al fuoco per un titolo dal livello di sfida elevato che si finisce in poche ore. A svilupparlo furono quei geni di HAL Laboratory (con la supervisione di Satoru Iwata), uno studio indipendente legato a doppio filo a Nintendo che, per la pubblicazione di Alcahest, dovette affidarsi a Squaresoft, software house sempre incline a finanziare e pubblicare progetti di questo genere.

Alcahest non era nella lista dei giochi che intendevamo tradurre, ma la collaborazione con Dindo (il traduttore brasiliano che ha usato i nostri script per tradurre in portoghese Secret of Evermore e Brain Lord) ci ha consentito di avere tra le mani gli strumenti per tradurre Alcahest. Sbrogliata la matassa a colpi di intelligenza artificiale e di intelligenza superiore (Ombra, sempre lui!), siamo riusciti a fare un lavoro coi fiocchi, sviluppando un tool da zero e affidando i testi al nostro paroliere di fiducia: Mog. Al beta-tesing, di nuovo Simone David Alemanno. Il gioco è ora completamente godibile in italiano, niente è stato tralasciato. Anche le password, punto dolente della traduzione in inglese, sono state sistemate, e abbiamo persino recuperato un dialogo mai tradotto in inglese. Siamo contenti che un gioco perso tra le pieghe del tempo, e mai ripubblicato ufficialmente, sia ora tradotto nella nostra lingua.

Avanti il prossimo. Nel mentre, giocatevi Alcahest. Merita.

Per scaricare la patch, visitate il sito ufficiale di Mumble Translations.

#5
Rom Hacking / SNES [ Homebrew ] [ Rom hack ]...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Agosto 05, 2026, 14:46:59


SNES - Spidey Tracker

BENVENUTO NEL RETRO TRACKER.
ESPLORA GLI AVVISTAMENTI DI PETER
DELL'ERA SNES (1992-1995).



SNES [Patch] August 2026
https://medium.com/@SUPER-J11BIT/snes-homebrew-rom-hack-august-2026-2744c4215e55

SNES - Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge - November 01, 1992
SNES - Spider-Man and Venom: Maximum Carnage - September 16, 1994
SNES - The Amazing Spider-Man: Lethal Foes - March 17, 1995
SNES - Venom/Spider-Man: Separation Anxiety - November 01, 1995
SNES - Spider-Man - February 1, 1995
#6
Rom Hacking / Re: SNES - Zak McKracken e l'E...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Agosto 01, 2026, 14:35:08
Ciao a tutti!

Volevo darvi qualche dettaglio in più su come sarà Zak McKracken and the Cosmic Energy per SNES.

So che Zak McKracken è nato come un classico punta e clicca, e il mio obiettivo è stato quello di rispettare quello spirito il più possibile. Tuttavia, sviluppare un punta e clicca tradizionale su SNES al momento è molto complesso per me, quindi ho scelto una strada diversa ma che mantiene l'essenza dell'interazione con il puntatore.
Il genere tecnico del gioco sarà un "Rail Shooter", proprio come Mechanized Attack su SNES. In pratica, lo schermo rimane statico e voi controllate un puntatore per mirare e sparare ai nemici che appaiono sullo sfondo. In questo caso, però, invece di proiettili normali, Zak spara energia cosmica per difendersi! Questa sarà la mia prima esperienza con questo genere su SNES, e sono molto entusiasta di vedere come si integrerà con l'universo di Zak McKracken.

Spero che questa scelta possa piacervi e che apprezzerete lo sforzo di adattare il gioco mantenendone lo stile unico.

Fatemi sapere cosa ne pensate e restate sintonizzati per gli aggiornamenti!
#7
CD/DVD Console Hacking / Re: traduzione gioco ps2
Ultimo messaggio di Tatore8725 - Luglio 28, 2026, 17:08:21
Ciao a tutti, sono  Tatore87
dopo diversi anni sono finalmente riuscito a completare la traduzione del gioco.
Chiunque abbia provato a modificarne i testi probabilmente si sarà bloccato quasi subito: all'interno dell'ISO i dialoghi sembrano essere presenti in chiaro nei file .pam contenuti in data/field/aa_pam, ma modificandoli nel gioco non cambia nulla.
Il motivo è che quei file sono soltanto copie inutilizzate rimaste sul disco. Il gioco carica invece le rispettive versioni compresse in formato .lzs, ed è proprio lì che bisogna intervenire.
La compressione utilizzata è una variante dell'algoritmo LZSS di Okumura. Il problema principale è che, durante la decompressione, il gioco modifica il proprio buffer mentre sta copiando i dati. Di conseguenza, un riferimento può rileggere anche i byte appena prodotti: un comportamento che può facilmente causare errori nei compressori realizzati manualmente.
Anche il file FS.DIR, che contiene l'indice dei file, ha richiesto parecchio lavoro. Non è compresso, ma cifrato: ogni valore a 32 bit viene sottoposto a XOR con una sequenza generata da un generatore lineare congruenziale, la cui costante iniziale si trova all'interno dell'eseguibile.
I testi del gioco, inoltre, non si trovano tutti nello stesso punto, ma sono distribuiti in tre aree differenti:
nei file .lzs delle mappe, all'interno di tabelle indicizzate chiamate MSG;
nell'eseguibile SLES_508.91, che contiene menu, oggetti e abilità. In questo caso gli indirizzi delle stringhe sono scritti direttamente nelle istruzioni del processore, quindi i testi non possono essere spostati e ogni traduzione deve rientrare nello spazio originale;
nei file .dat presenti in data/battle, utilizzati per tutorial e battaglie legate alla trama. Il formato è simile a quello delle mappe, ma l'intestazione deve essere individuata manualmente e i puntatori vengono calcolati partendo da zero, anziché da 0x80.
Un'altra difficoltà riguarda la finestra dei dialoghi: può mostrare un massimo di 45 caratteri per riga e non effettua automaticamente il ritorno a capo. Tutto ciò che supera il limite semplicemente scompare. Per questo motivo ogni singola riga tradotta è stata controllata e adattata manualmente.
Al termine del lavoro ho anche confrontato l'eseguibile modificato byte per byte con quello originale, per verificare che ogni cambiamento fosse contenuto esclusivamente nelle aree dedicate alle stringhe e non avesse sovrascritto parti del codice.
Il risultato finale è:
3.409 stringhe tradotte;
90.843 byte modificati;
zero byte modificati al di fuori delle stringhe.
È stato un lavoro lungo, ma finalmente la traduzione è completa.
#8
Rom Hacking / SNES - Zak McKracken e l'Energ...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Luglio 25, 2026, 15:54:32






Zak McKracken e l'Energia Cosmica

Dopo la sconfitta sulla Terra, i tre generali tradiscono il Re di Caponia e lo ibernano sulla Torre Zenith, la più alta del pianeta.
Con il Re immobilizzato, i generali avviano il loro piano: conquistare Caponia e prenderne il controllo assoluto.
Il Principe Zorblax fugge dal pianeta e raggiunge la Terra per chiedere aiuto a Zak McKracken e Annie Larris, portando con sé il proibito Manuale del Cristallo Bianco.
Il Cristallo può liberare il Re... ma solo se attivato nel modo corretto.
Zak usa il Manuale alieno per canalizzare l'energia del Cristallo su di sé, risvegliando la Energia Cosmica, una forza difensiva che respinge nemici, devia attacchi e lo protegge da ogni minaccia.
Ora Zak, Annie e Zorblax devono tornare su Caponia, salvare il Re ibernato e fermare i generali prima che conquistino il loro pianeta.

L'avventura ricomincia.

CHE LA CODIFICA ABBIA INIZIO !!
#9
Rom Hacking / Re: Finalmente ho trovato la p...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Luglio 22, 2026, 10:35:26
Ho riaperto il canale YouTube!

https://youtube.com/@SUPER-J11BIT

Sì, lo so, avevo detto che non avevo tempo per montare video e preferivo usare quelle ore per programmare i miei giochi.

Ma ho risolto: registro GIF durante lo sviluppo, le unisco con un programma che impiega pochi secondi ed esporto subito il video. Niente montaggio, niente perdite di tempo.

Quindi ho riattivato l'account.
#10
Rom Hacking / Re: SNES - Pang X Street Fight...
Ultimo messaggio di SUPER-J11BIT - Luglio 18, 2026, 11:33:29


SNES - Pang X Street Fighter II è uscito! E chissà che un giorno non arrivi SUPER Pang X SUPER Street Fighter II...