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Post - Infrid

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Marzo 01, 2018, 22:31:32 »
su questo non posso darti torto, a proposito di cerchia ristretta, ci sono state un paio di occasioni dove ho chiesto il codice direttamente agli autori e mi hanno mandato i file via mail. Ovviamente chiedendo con gentilezza e spiegando le ragioni.

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secondo me è un problema di costi, budget stanziati e decisioni manageriali. Sicuramente avranno preso il port da mobile perché la maggior parte del lavoro era già stato fatto, non hanno prendere gli assets originali e rifare sostanzialmente il lavoro, poi non so cosa ci sia sotto quel porting, vedo i requisiti hw e non mi spiego il motivo.

Sicuramente loro avevano già un lavoro fatto e si sono fatti i conti quanto gli costava buttarlo fuori, costi che non sono semplicemente pagare il programmatore per scrivere codice ma anche per fare analisi del progtto e vedere come organizzare le cose.

Magari più avanti vedremo qualcosa come secret of mana, la cosa importante è che il port comunque non ti impedisce di prenderti la rom e giocarci sull'emulatore. Alla fine per chi vuole l'esperienza più possibile vicina all'originale, senza regalare centoni su ebay, può ancora farlo.

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Marzo 01, 2018, 14:40:31 »
quello si, allora per questi pochi elementi che fai? Lasci perdere e chiudi tutto? Gli stronzi sono un po' ovunque, non vorrei permettere loro di rendere l'ambiente tossico.

È anche vero che ho solo un progettino e nessuno ha provato a clonarlo in qualche modo o fare dei "torti".

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Febbraio 27, 2018, 14:21:48 »
il codice che ho pubblicato io non è fantastico, funziona e so che può servire a qualcuno, anche se probabilmente nessuno farà mai una pull request trovo giusto metterlo online.

In che senso ti fregano la patch/tool? che gli mettono sopra il loro nome sopra senza dire una parola sugli autori originali? Penso siano cose che accadono a prescindere dal fatto che uno rilascia i sorgenti o meno.

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Febbraio 19, 2018, 15:10:22 »
anche io l'ho pensato, alla fine sono ragazzini o solo gente molto immatura.

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Rom Hacking / [sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Febbraio 18, 2018, 22:59:50 »
Sarà qualche anno che mi diverto a tempo perso con il romhacking, leggere le guide, post sui forum, scaricare tool e fare domande. A volte vedo dei tool su cui vorrei mettere le mani a livello di codice sorgente, la prima motivazione è quella di poterci lavorare su linux, li compilo con gcc e via. Oppure studio il sorgente per capire come sono realizzati i file del gioco da tradurre, infine posso creare dei piccoli script per eseguire le build delle iso tradotte e provarle con l'emulatore, rendendo il processo di traduzione molto più fluido.

Io sono stato fortunato perché molti sorgenti sono stati messi online, gente che si scambiava opinioni o che semplicemente buttava giù abbozzi. Mi sono trovato nelle condizioni di correggere bug e di capire meglio il gioco, il che è stato fantastico.

Ma ci sono state 2-3 occasioni in cui ho chiesto il codice sorgente ad altri hacker, spiegandone le ragioni, e questi mi hanno risposto in modo più o meno sgarbato. Da quelli che ti ignorano completamente, a quelli che non mollano il sorgente dicendo che è frutto di anni di lavoro, e che non vogliono darlo via.

Io non metto in dubbio che dietro ci sia stato parecchio lavoro e tempo speso, ma di certo non mi arricchisco col file sorgente e tanto meno lo faccio perché voglio in qualche modo "rubare" le loro opere.

Trovo tutto questo infantile, a volte davvero viene voglia di mandare tutti a quel paese. Io per 4 stronzate che ho fatto non mi sono fatto problemi a pubblicare i sorgenti. Il mio codice non sarà dei migliori, ma voglio dare l'opportunità a tutti di studiarlo e magari creare un tool migliore per il beneficio di tutti.

Il discorso è valido non solo con i sorgenti di un programma, ma anche sulle generiche informazioni. A volte ho chiesto piccole cose per tradurre parti di gioco, e sono stato totalmente ignorato o semplicemente invitato a farmi gli affari miei.

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Febbraio 18, 2018, 22:36:28 »
allora, dall'ultimo post sono accadute un po' cose, finalmente sono riuscito a risolvere il bug della compressione passando una serata col debugger e scoprendo che alla fine dovevo solo fare padding in una parte del file prodotto.

Stiamo ricomprimendo tutti i file del gioco, la traduzione inglese aveva lasciato un botto di roba non compressa creando a volte fastidiosi bug, stiamo rimettendo i file al loro posto e piano piano ogni parte del gioco divent accessibile.

Abbiamo quasi terminato la grafica in game da tradurre, schermate delle opzioni, scelta veivolo, etc etc. Inoltre stiamo revisionando i testi una seconda volta, correggendo errori di traduzione e adattando nuovamente i testi allo spazio disponibile.

L'enigma dei credits è stato risolto, possiamo tradurli adesso, era grafica raw da editare!


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fantastico, grazie mille!

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ciao a tutti,
sto cercando di usare IDA per fare reverse engineering su una compressione per un gioco psx. Ho impostato il mio bel breakpoint sulla memoria ed analizzato il codice su pSX (psxfin per gli amici), ora vorrei cercare questo codice sull'eseguibile aiutato da ida in modo da avere una visione più chiara delle routine ma mi accorgo che il codice asm è leggermente differente da quello che leggo nell'emulatore, più precisamente sembra che i registri siano chiamati diversamente.

Per caso mi sfugge qualcosa a livello di configurazione per ida? ho provato a cercare nelle opzioni di apertura del file ma non ho trovato nulla che mi aiuti.

es codice psxfin

000afda4: and r10,r24,r12 030c5024
000afda8: addi r10,r10,0x0001 214a0001
000afdac: srly r9,r24,r15 01f84806
000afdb0: addi r9,r9,0x0003 21290003
000afdb4: sub r3,r2,r10 004a1822
000afdb8: lbu r24,0x0000(r3) 90780000
000afdbc: addi r9,159,-0x0001 2129ffff
000afdc0: sb r24,0x0000(r2) a0580000
000afdc4: >addi r3,r3,0x0001 20630001
000afdc8: bgtz r9,0x000afdb8 1d2Offfb <--- valore ricercato in IDA
000afdcc: addi r2,r2,0x0001 20420001
000afdd0: j 0x000afd78 0802bf5e
000afdd4: sll r11,r11,0x01 00065840
000afdd8: 1u5 r12,0x00ff 3c0c00ff
000afddc: 01'1 r12,r12,0xffff 358cffff
000afde0: addi r14,r4,0x0010 208e0010
000afde4: lw r8,0x0008(r4) 8c880008
000afde8: lw r3,0x000c(r4) 8c83000c
000afdec: and r8,r8,r12 010c4024
000afdf0: and r3,r3,r12 006c1824


codice in ida

TEXT:800AFDA8  # ---------------------------------------------------------------------------
TEXT:800AFDA8
TEXT:800AFDA8 loc_800AFDA8:                            # CODE XREF: sub_800AFD30+5Cj
TEXT:800AFDA8                 lhu     $t8, 0($a3)
TEXT:800AFDAC                 addi    $a3, 2
TEXT:800AFDB0                 and     $t2, $t8, $t4
TEXT:800AFDB4                 addi    $t2, 1
TEXT:800AFDB8                 srlv    $t1, $t8, $t7
TEXT:800AFDBC                 addi    $t1, 3
TEXT:800AFDC0                 sub     $v1, $v0, $t2
TEXT:800AFDC4
TEXT:800AFDC4 loc_800AFDC4:                            # CODE XREF: sub_800AFD30+A4j
TEXT:800AFDC4                 lbu     $t8, 0($v1)
TEXT:800AFDC8                 addi    $t1, -1
TEXT:800AFDCC                 sb      $t8, 0($v0)
TEXT:800AFDD0                 addi    $v1, 1
TEXT:800AFDD4                 bgtz    $t1, loc_800AFDC4 <--- risultato della ricerca
TEXT:800AFDD8                 addi    $v0, 1
TEXT:800AFDDC                 j       loc_800AFD84
TEXT:800AFDE0                 sll     $t3, 1
TEXT:800AFDE4  # ---------------------------------------------------------------------------


ovviamente per trovare il codice su ida ho fatto una ricerca per opcode in hex, cercando i valori sull'ultima colonna di psxfin

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Agosto 19, 2017, 10:17:50 »
Ed ecco arrivati a questa pietra miliare, il compressore per file ulz!

https://github.com/Infrid/ac3es-tools

serve almeno python 3.2 per farlo andare, ed é stato testato con il mio stesso decompressore perché ancora non abbiamo avuto tempo di testarlo per bene sul gioco, in teoria dovrebbe andare ma vedremo meglio in futuro.

Devo creare dei file binari per evitare di installare python e magare anche una piccola gui, inoltre l'algoritmo lz77  ha bisogno di essere ottimizzato ancora, non produce file piccoli (seppur di poco) come quelli namco.

Ma arriveremo anche a questo! Un enorme ringraziamento a OrientalComputer_1 che mi aiutato nel comando "info", fornendo tutti gli md5 delle varie versioni del gioco e per aver testato anche lui il tool :)

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Agosto 03, 2017, 16:02:58 »
grandi notizie, sono riuscito a scrivere un compressore decente, è un prototipo per ora. Devo implementare una interfaccia CLI e testare i file con tutti i file nel disco, giusto per vedere se qualcosa potrebbe creare problemi al tool.

Al momento non comprime bene esattamente come quello namco, devo poi concentrarmi sull'ottimizzazione, ma il grosso è fatto.

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Luglio 03, 2017, 11:12:18 »
piccolo aggiornamento, sto scrivendo un compressore lz77 per il gioco, ho fatto alcuni test e risulta che il mio script comprime quasi esattamente come quello namco, devo renderlo usabile adesso e poi magari faccio una guida sulle compressioni, perché è stato un casino capire bene la teoria con i casi particolari :D

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Maggio 28, 2017, 13:45:49 »
Grazie Gemini, ho dato una occhiata a cartographer, atlas ed anche armips.

Abbiamo notato che quelle stringhe si trovano dentro un file all'interno del blocco ACE.BPB e non sono dentro l'eseguibile, ovviamente qualcosa fa pensare che quelle stringhe siano state generate in qualche modo, non rimane altro che trovare la tabella dei puntatori e guardare meglio come si fa riferimento a quei file.

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Maggio 04, 2017, 14:44:58 »
piccolo aggiornamento: la traduzione sta continuando, ci sono degli errori ortografici da correggere e qualche altro problemino sulla scorrevolezza dei testi. Inoltre abbiamo in cantiere nuovi lavori sulla grafica dell'armeria :)

Per quanto riguarda la parte tecnica sto lavorando ad un tool per smembrare e riassemblare i file ACE.BPB e ACE.BPH per poi dedicarmi alla compressione ulz. Questi compiti non sono per nulla difficili, solo che richiedono un po' di tempo!

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News / Re:Ace Combat 3: Electrosphere (Playstation) in italiano
« il: Maggio 04, 2017, 14:33:14 »
piccolo aggiornamento: la traduzione sta continuando, ci sono degli errori ortografici da correggere e qualche altro problemino sulla scorrevolezza dei testi. Inoltre abbiamo in cantiere nuovi lavori sulla grafica dell'armeria :)

Per quanto riguarda la parte tecnica sto lavorando ad un tool per smembrare e riassemblare i file ACE.BPB e ACE.BPH per poi dedicarmi alla compressione ulz. Questi compiti non sono per nulla difficili, solo che richiedono un po' di tempo!


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