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Post - Gemini

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Filo Diretto / Re:Traduzione The World Ends With You usata da Square
« il: Novembre 07, 2018, 09:35:28 »
Se Binari Sonori è dietro questa faccenda potrei girarti l'email di una delle loro responsabili incaricate di reclutare i traduttori e si troverebbe in poco tempo il responsabile. Dovrei ancora avere l'indirizzo di Paola da qualche parte. Ancora nessuna risposta dalle altre parti coinvolte (Square Enix e Mentz)?

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In hotlink non funzionerà mai. Dalla pagina dei progetti funziona tutto regolarmente, provato poco fa.

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Marzo 01, 2018, 17:47:13 »
quello si, allora per questi pochi elementi che fai? Lasci perdere e chiudi tutto? Gli stronzi sono un po' ovunque, non vorrei permettere loro di rendere l'ambiente tossico.
C'è caso e caso, d'altro canto. Quando ci sono elementi tossici di questo genere di solito preferisco condividere con una cerchia ristretta.

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Marzo 01, 2018, 14:01:50 »
In che senso ti fregano la patch/tool? che gli mettono sopra il loro nome sopra senza dire una parola sugli autori originali? Penso siano cose che accadono a prescindere dal fatto che uno rilascia i sorgenti o meno.
Io per esempio mi sono ritrovato una traduzione derivata in brasiliano di SOTN con tutti i riferimenti rimossi. Sinceramente poco me ne importa visto che la traduzione è venuta abbastanza male e con bug di ogni sorta, ma non tutti potrebbero essere dello stesso avviso. Altro esempio è la traduzione, mi pare spagnola, di Resident Evil, che usava la patch di Phoenix per rimuovere i controlli di CRC sui file; tale IlDucci ha fatto finta di nulla finché io e Phoenix non gli abbiamo fatto notare che non è carino ciularsi roba altrui. Un conto è condividere sorgenti e scoperte, un altro è vedere gente di questo tipo che spaccia per proprio il lavoro di altri.

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Il problema con i remake di FFIV deriva dal fatto che è tipo il FF più popolare in Giappone. Chrono Trigger, per quanto più affascinante di Secret of Mana, è decisamente più incasinato da ricreare, ecco perché Square Enix cerca di portarlo in tutte le salse col minimo del lavoro. Questo port non so chi lo abbia fatto, ma credo se ne sia occupata qualche compagnia a caso usando la base precedente di TOSE.

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Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
« il: Febbraio 26, 2018, 19:46:42 »
Personalmente ho sempre evitato di rilasciare sorgenti più vecchi del 2010, che sono tipo scritti una fonchia. Ultimamente rilascio quasi tutti i progetti di collaborazione direttamente su Git, anche se non ho mai visto mezza contribuzione di terzi. Se qualcuno non rilascia i sorgenti la cosa è parzialmente condivisibile, non è raro vedere gente che ciula programmi o patch senza dire nulla e ad alcuni potrebbe dare fastidio.

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Maggio 28, 2017, 22:00:18 »
Al 99% è un overlay, meglio usare armips.

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Progetti Completi / Re:[PSX] Ace Combat 3: Electrosphere
« il: Maggio 22, 2017, 11:54:50 »
Quello è testo generato dal compilatore, basta notare l'allineamento a 4 byte. Puoi tranquillamente compattarlo e aggiornare i puntatori, non dovrebbe dare alcun problema con allineamento a byte singolo. Per l'inserimento del testo e l'aggiornamento dei puntatori consiglio di creare uno script armips di questo tipo:
Codice: [Seleziona]
.orga 0x8354
mess_equip_equipment:
.dw mess_equip_weapon,mess_equip_protector,mess_equip_accessory

mess_equip_growth:
.dw mess_equip_growth1,mess_equip_growth2,mess_equip_growth3,mess_equip_growth4

mess_equip_effects:
.dw mess_equip_str, mess_equip_atk, mess_equip_mag, mess_equip_mdef
.dw mess_equip_spd, mess_equip_lck, mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax

mess_equip_options:
.dw mess_equip_sort,mess_equip_quick,mess_equip_free,mess_equip_discard

mess_equip_abilities:
.dw mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax, mess_equip_hpmaxup, mess_equip_mpmaxup
.dw mess_equip_expup, mess_equip_gilup, mess_equip_lessbtl, mess_equip_morebtl
.dw mess_equip_lurechoco, mess_equip_preemptive, mess_equip_longrange, mess_equip_attackall
.dw mess_equip_counter, mess_equip_attackall, mess_equip_renzoku, mess_equip_switchhpmp

mess_equip_realstats:
.dw mess_equip_attack, mess_equip_hitrate, mess_equip_defense, mess_equip_evarate
.dw mess_equip_magattack, mess_equip_magdefense, mess_equip_magevasion

mess_equip_proceed: ;ほんとうに、すてていいですか?
.str "Procedere all'eliminazione?"
mess_equip_yes: ;はい
.str "Sì"
mess_equip_no: ;いいえ
.str "No"
mess_equip_seph: ;セフィロス「・・・・・・」
.str "Sephiroth: ..."
mess_equip_ability: ;アビリティリスト
.str "Lista abilità"
mess_equip_useeffect: ;そうびこうか
.str "Effetti derivati"
mess_equip_check: ;チェック
.str "Verifica"
mess_equip_sort: ;せいとん
.str "Ordina"
mess_equip_ap: ;AP
.str "AP"
mess_equip_nextlv: ;つぎのレベルまであと
.str "Prossimo livello"
mess_equip_master: ;MASTER
.str "Master"
mess_equip_quick: ;クイック
.str "Rapido"
mess_equip_free: ;すべてはずす
.str "Libera slot"
mess_equip_discard: ;すてる
.str "Elimina"
mess_equip_spdupp: ;すばやさ   %UP
.str "Velocità< >%<up>"
mess_equip_kabupp: ;かばう   %UP
.str "Protezione   %<up>"
mess_equip_magupp: ;まりょく   %UP
.str "Magia< >%<up>"
mess_equip_lckupp: ;うん   %UP
.str "Fortuna< >%<up>"
mess_equip_str: ;ちから
.str "Forza"
mess_equip_atk: ;たいりょく
.str "Resistenza"
mess_equip_mag: ;まりょく
.str "Magia"
mess_equip_mdef: ;まほうぼうぎょ
.str "Difesa magica"
mess_equip_spd: ;すばやさ
.str "Velocità"
mess_equip_lck: ;うん
.str "Fortuna"
mess_equip_hpmax: ;MAXHP
.str "HP massimi"
mess_equip_mpmax: ;MAXMP
.str "MP massimi"
mess_equip_hpmaxup: ;MAXHP   %UP
.str "HP massimi< >%<up>"
mess_equip_mpmaxup: ;MAXMP   %UP
.str "MP massimi< >%<up>"
mess_equip_expup: ;けいけんちUP
.str "Più esperienza"
mess_equip_gilup: ;ギルUP
.str "Più Gil"
mess_equip_lessbtl: ;エンカウントりつDOWN
.str "Meno incontri"
mess_equip_morebtl: ;エンカウントりつUP
.str "Più incontri"
mess_equip_lurechoco: ;チョコボにあえる
.str "Attira Chocobo"
mess_equip_preemptive: ;せんせいりつUP
.str "Incontri preventivi"
mess_equip_longrange: ;えんきょりこうげき
.str "Attacco a distanza"
mess_equip_attackall: ;ぜんたいこうげき
.str "Attacco globale"
mess_equip_counter: ;たたかうカウンター
.str "Contrattacco"
mess_equip_renzoku: ;れんぞくこうげき
.str "Attacco ripetuto"
mess_equip_switchhpmp: ;HPMPチェンジ
.str "Scambio HP/MP"

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Progetti Completi / Re:Ace Combat 3 (JAP ver.) - Traduzione in ITA
« il: Maggio 05, 2017, 04:30:25 »
Citazione
Phoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.

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Progetti Completi / Re:Ace Combat 3 (JAP ver.) - Traduzione in ITA
« il: Gennaio 31, 2017, 14:28:24 »
Per i crediti consiglierei di guardare il gioco sotto debugger grafico catturando i pacchetti della GPU, soprattutto se è davvero testo e non grafica come tutto il resto dei dialoghi in gioco. Da lì si dovrebbe capire senza troppi problemi come funziona l'assegnamento delle primitive sprite.

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Progetti Completi / Re:Ace Combat 3 (JAP ver.) - Traduzione in ITA
« il: Gennaio 12, 2017, 17:30:27 »
Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.
Se il gioco accetta anche file non compressi tanto di guadagnato, ma credo sarebbe meglio mantenere la compressione per un semplice motivo: snellisce drasticamente i tempi di caricamento su console.

Citazione
Verosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.
Potrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica. Che poi, in fin dei conti, potresti tranquillamente ignorare tutto ciò che non serve alla traduzione e comprimere (anche con un algoritmo non velocissimo di analisi) giusto le immagini con testo.

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Progetti Completi / Re:Ace Combat 3 (JAP ver.) - Traduzione in ITA
« il: Gennaio 12, 2017, 03:27:10 »
Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.
Quindi tutta roba utile. Come hanno risolto nella traduzione inglese?

Citazione
In questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.
Probabile che il compressore di Namco prendesse dei parametri appositi per determinare quanti bit fossero spartiti nella coppia salto-lunghezza. In teoria un sistema automatico testerebbe il risultato della compressione con un buffer circolare per evitare di sprecare tempo a comprimere realmente. Facendo un test da 5 fino a 10 bit per i salti dovresti avere tutte le variazioni utili e risparmiare sui tempi di compressione, oltre ad avere risultati ottimali senza la soluzione di copiare dall'originale (che potrebbe risultare in una compressione tutt'altro che soddisfacente).

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Progetti Completi / Re:Ace Combat 3 (JAP ver.) - Traduzione in ITA
« il: Gennaio 12, 2017, 00:29:40 »
Sbaglio o sulle wiki sono presenti solo un paio di decompressori ulz ma nessun compressore? Di preciso che dati sarebbero contenuti in forma compressa?

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Progetti in corso / Re:[SNES] Breath of Fire
« il: Settembre 19, 2016, 16:03:10 »
Volendo si potrebbe, ma non esiste un pacchetto già pronto (che però esiste per BoF2). Sarebbe da ricreare ex novo e le accortezze non sono poche in questo caso: il font di gioco è memorizzato fisso in VRAM con una configurazione che non lascia molto spazio a espansioni per via dell'utilizzo comune dei box di dialogo.

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News / Re:Mother 3/Earthbound 2, rilasciata la versione 1.1
« il: Settembre 01, 2016, 12:40:32 »
Sarei curioso di sapere come hai risolto i rallentamenti per impedire al gioco di ridisegnare i testi a ogni frame. Ricordo che all'epoca byuu e Tomato ci persero un po' la testa nel forum privato dove discutevamo dei problemi tecnici, in particolare proprio del lag di quella schermata.

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