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Messaggi - Gemini

#1
Snes9xVITA è basato sul core della versione 1.52 di 5 anni fa, che dubito sia aggiornato per usare il mapper di Chester.
#2
Citazione di: Infrid il Gennaio 17, 2019, 22:55:41a realtà dei fatti è che ha rettificato per RE perché non sapeva di essere in torto.
Dopo non ricordo quanti cazziatoni però.

A ogni modo, il progetto brasiliano di SOTN venne completato con varie revisioni. Uno dei ragazzi responsabili della traduzione spagnola, collegata a quella brasiliana tramite tale Rafael che si era occupato dell'hacking, si scusò per l'accaduto dopo molto tempo, con tutto che non era nemmeno responsabile.
#3
Citazione di: Infrid il Gennaio 17, 2019, 21:27:14Ho avuto contatti con varie persone e "celebrità" del romhacking e lui è senza ombra di dubbio una delle figure migliori ed è davvero un piacere lavorare con lui. L'episodio di cui parli è accaduto circa 10 anni fa, e il lavoro gli è stato spacciato per conto di un altro, non aveva modo di sapere. Oltretutto si è scusato e ha pure corretto il readme con i ringraziamenti.
Gli episodi di cui parlo si sono verificati in periodi abbastanza diversi e in entrambi i casi la cosa è stata sotterrata senza fare complimenti. Su Resident Evil IlDucci scusò dopo non mi ricordo che casino su Romhacking.net, mentre per Castlevania ho notato che vennero rimossi di proposito tutti i riferimenti al lavoro mio e quello di Tom e di throughhim. Mai più saputo nulla di quel casino di traduzione derivata, credo sia morto tutto con il forum dei BRBR su cui era postata. Non so tu in che rapporti sia con IlDucci, ma poco importa ai fini del tipo di azione.
#4
Se Binari Sonori è dietro questa faccenda potrei girarti l'email di una delle loro responsabili incaricate di reclutare i traduttori e si troverebbe in poco tempo il responsabile. Dovrei ancora avere l'indirizzo di Paola da qualche parte. Ancora nessuna risposta dalle altre parti coinvolte (Square Enix e Mentz)?
#5
In hotlink non funzionerà mai. Dalla pagina dei progetti funziona tutto regolarmente, provato poco fa.
#6
Citazione di: Infrid il Marzo 01, 2018, 14:40:31quello si, allora per questi pochi elementi che fai? Lasci perdere e chiudi tutto? Gli stronzi sono un po' ovunque, non vorrei permettere loro di rendere l'ambiente tossico.
C'è caso e caso, d'altro canto. Quando ci sono elementi tossici di questo genere di solito preferisco condividere con una cerchia ristretta.
#7
Citazione di: Infrid il Febbraio 27, 2018, 14:21:48In che senso ti fregano la patch/tool? che gli mettono sopra il loro nome sopra senza dire una parola sugli autori originali? Penso siano cose che accadono a prescindere dal fatto che uno rilascia i sorgenti o meno.
Io per esempio mi sono ritrovato una traduzione derivata in brasiliano di SOTN con tutti i riferimenti rimossi. Sinceramente poco me ne importa visto che la traduzione è venuta abbastanza male e con bug di ogni sorta, ma non tutti potrebbero essere dello stesso avviso. Altro esempio è la traduzione, mi pare spagnola, di Resident Evil, che usava la patch di Phoenix per rimuovere i controlli di CRC sui file; tale IlDucci ha fatto finta di nulla finché io e Phoenix non gli abbiamo fatto notare che non è carino ciularsi roba altrui. Un conto è condividere sorgenti e scoperte, un altro è vedere gente di questo tipo che spaccia per proprio il lavoro di altri.
#8
Il problema con i remake di FFIV deriva dal fatto che è tipo il FF più popolare in Giappone. Chrono Trigger, per quanto più affascinante di Secret of Mana, è decisamente più incasinato da ricreare, ecco perché Square Enix cerca di portarlo in tutte le salse col minimo del lavoro. Questo port non so chi lo abbia fatto, ma credo se ne sia occupata qualche compagnia a caso usando la base precedente di TOSE.
#9
Rom Hacking / Re:[sfogo] gli scrooge del rom hacking
Febbraio 26, 2018, 19:46:42
Personalmente ho sempre evitato di rilasciare sorgenti più vecchi del 2010, che sono tipo scritti una fonchia. Ultimamente rilascio quasi tutti i progetti di collaborazione direttamente su Git, anche se non ho mai visto mezza contribuzione di terzi. Se qualcuno non rilascia i sorgenti la cosa è parzialmente condivisibile, non è raro vedere gente che ciula programmi o patch senza dire nulla e ad alcuni potrebbe dare fastidio.
#10
Al 99% è un overlay, meglio usare armips.
#11
Quello è testo generato dal compilatore, basta notare l'allineamento a 4 byte. Puoi tranquillamente compattarlo e aggiornare i puntatori, non dovrebbe dare alcun problema con allineamento a byte singolo. Per l'inserimento del testo e l'aggiornamento dei puntatori consiglio di creare uno script armips di questo tipo:
.orga 0x8354
mess_equip_equipment:
.dw mess_equip_weapon,mess_equip_protector,mess_equip_accessory

mess_equip_growth:
.dw mess_equip_growth1,mess_equip_growth2,mess_equip_growth3,mess_equip_growth4

mess_equip_effects:
.dw mess_equip_str, mess_equip_atk, mess_equip_mag, mess_equip_mdef
.dw mess_equip_spd, mess_equip_lck, mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax

mess_equip_options:
.dw mess_equip_sort,mess_equip_quick,mess_equip_free,mess_equip_discard

mess_equip_abilities:
.dw mess_equip_hpmax, mess_equip_mpmax, mess_equip_hpmaxup, mess_equip_mpmaxup
.dw mess_equip_expup, mess_equip_gilup, mess_equip_lessbtl, mess_equip_morebtl
.dw mess_equip_lurechoco, mess_equip_preemptive, mess_equip_longrange, mess_equip_attackall
.dw mess_equip_counter, mess_equip_attackall, mess_equip_renzoku, mess_equip_switchhpmp

mess_equip_realstats:
.dw mess_equip_attack, mess_equip_hitrate, mess_equip_defense, mess_equip_evarate
.dw mess_equip_magattack, mess_equip_magdefense, mess_equip_magevasion

mess_equip_proceed: ;ほんとうに、すてていいですか?
.str "Procedere all'eliminazione?"
mess_equip_yes: ;はい
.str "Sì"
mess_equip_no: ;いいえ
.str "No"
mess_equip_seph: ;セフィロス「・・・・・・」
.str "Sephiroth: ..."
mess_equip_ability: ;アビリティリスト
.str "Lista abilità"
mess_equip_useeffect: ;そうびこうか
.str "Effetti derivati"
mess_equip_check: ;チェック
.str "Verifica"
mess_equip_sort: ;せいとん
.str "Ordina"
mess_equip_ap: ;AP
.str "AP"
mess_equip_nextlv: ;つぎのレベルまであと
.str "Prossimo livello"
mess_equip_master: ;MASTER
.str "Master"
mess_equip_quick: ;クイック
.str "Rapido"
mess_equip_free: ;すべてはずす
.str "Libera slot"
mess_equip_discard: ;すてる
.str "Elimina"
mess_equip_spdupp: ;すばやさ   %UP
.str "Velocità< >%<up>"
mess_equip_kabupp: ;かばう   %UP
.str "Protezione   %<up>"
mess_equip_magupp: ;まりょく   %UP
.str "Magia< >%<up>"
mess_equip_lckupp: ;うん   %UP
.str "Fortuna< >%<up>"
mess_equip_str: ;ちから
.str "Forza"
mess_equip_atk: ;たいりょく
.str "Resistenza"
mess_equip_mag: ;まりょく
.str "Magia"
mess_equip_mdef: ;まほうぼうぎょ
.str "Difesa magica"
mess_equip_spd: ;すばやさ
.str "Velocità"
mess_equip_lck: ;うん
.str "Fortuna"
mess_equip_hpmax: ;MAXHP
.str "HP massimi"
mess_equip_mpmax: ;MAXMP
.str "MP massimi"
mess_equip_hpmaxup: ;MAXHP   %UP
.str "HP massimi< >%<up>"
mess_equip_mpmaxup: ;MAXMP   %UP
.str "MP massimi< >%<up>"
mess_equip_expup: ;けいけんちUP
.str "Più esperienza"
mess_equip_gilup: ;ギルUP
.str "Più Gil"
mess_equip_lessbtl: ;エンカウントりつDOWN
.str "Meno incontri"
mess_equip_morebtl: ;エンカウントりつUP
.str "Più incontri"
mess_equip_lurechoco: ;チョコボにあえる
.str "Attira Chocobo"
mess_equip_preemptive: ;せんせいりつUP
.str "Incontri preventivi"
mess_equip_longrange: ;えんきょりこうげき
.str "Attacco a distanza"
mess_equip_attackall: ;ぜんたいこうげき
.str "Attacco globale"
mess_equip_counter: ;たたかうカウンター
.str "Contrattacco"
mess_equip_renzoku: ;れんぞくこうげき
.str "Attacco ripetuto"
mess_equip_switchhpmp: ;HPMPチェンジ
.str "Scambio HP/MP"
#12
CitazionePhoenix, esistono altri giochi che si comportano alla stessa maniera con il caricamento delle .TIM?
Che io sappia si comportano alla stessa maniera la stragrande maggioranza dei giochi per risparmiare il più possibile sulla memoria e per gestire il caricamento di dati supplementari o le pool di poligoni e quant'altro generate in tempo reale.
#13
Per i crediti consiglierei di guardare il gioco sotto debugger grafico catturando i pacchetti della GPU, soprattutto se è davvero testo e non grafica come tutto il resto dei dialoghi in gioco. Da lì si dovrebbe capire senza troppi problemi come funziona l'assegnamento delle primitive sprite.
#14
Citazione di: Infrid il Gennaio 12, 2017, 14:42:08Nella patch inglese non hanno compresso nulla, il gioco ad ogni modo accetta anche TIM non compresse, l'unico problema è cercare di non sforare i valori massimi dei puntatori che sono contenuti nel file ACE.BPH che fa da indice. Immagino ci sia pure un altro problema, quello dello spazio su disco.
Se il gioco accetta anche file non compressi tanto di guadagnato, ma credo sarebbe meglio mantenere la compressione per un semplice motivo: snellisce drasticamente i tempi di caricamento su console.

CitazioneVerosimilmente nbits dipende dai valori massimi di salto-lunghezza, ho analizzato i file e stampato gli header cercando di capire quale sia il nesso logico. Ho provato a scrivere due righe di codice ed azzecco il valore giusto di nbits per oltre duemila files (nel cd 1 sono contenuti 2256) tranne per 160 files circa. Immagino che quelli siano dei valori di default se vengono riscontrate certe condizioni.
Potrebbero essere una scelta in base ai tipi di file come anche la scelta più efficiente tramite analisi euristica. Che poi, in fin dei conti, potresti tranquillamente ignorare tutto ciò che non serve alla traduzione e comprimere (anche con un algoritmo non velocissimo di analisi) giusto le immagini con testo.
#15
Citazione di: Infrid il Gennaio 12, 2017, 02:33:30
Non ti sbagli, al momento solo decompressori. Per quanto riguarda i contenuti, sono state compresse le Tim con i testi del gioco e qualche altro dato come mappe e texture.
Quindi tutta roba utile. Come hanno risolto nella traduzione inglese?

CitazioneIn questi giorni sto cercando di capire come veniva popolato un bit nell'header del file ulz, utile per creare una maschera al fine ricavare il Jump/Run nell'algoritmo lzss.
Probabile che il compressore di Namco prendesse dei parametri appositi per determinare quanti bit fossero spartiti nella coppia salto-lunghezza. In teoria un sistema automatico testerebbe il risultato della compressione con un buffer circolare per evitare di sprecare tempo a comprimere realmente. Facendo un test da 5 fino a 10 bit per i salti dovresti avere tutte le variazioni utili e risparmiare sui tempi di compressione, oltre ad avere risultati ottimali senza la soluzione di copiare dall'originale (che potrebbe risultare in una compressione tutt'altro che soddisfacente).