Domande da niubbo

Aperto da Magnetic_dud, Aprile 19, 2006, 15:54:15

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Magnetic_dud

Per scommessa voglio tradurre un gioco psx (già qui si parte col piede sbagliato)
No vabbè per divertimento voglio tradurre un gioco psx.
Ovviamente ho molti cd ntsc-j con cui fare i tentativi e sto conoscendo parecche cose sulla psx che fino a 2 settimane fa era semplicemente una scatola grigia (sono un nintendo-fan :D)
Però mi son venuti parecchi dubbi a cui non ho trovato risposta dato che alcuni siti dicono una cosa, altri dicono il contrario ecc.... senza contare che non ho tanto tempo libero :(

Insomma ecco le domande mie:
-Che editor usate per vedere il testo codificato in S-jis? Mi devo fare una table con la codifica standard s-jis e usarla col translhextion?
-Di solito come sono salvati i font? Nei tim dei giochi che ho visto non c'è.
-In un altro gioco, tutti i contenuti dei file iniziano con LZSS (il bello è che il gioco occupa 300mb... e c'è pure un file VUOTO di 100 mb - dummy.dat)
e infatti il testo è compresso con lzss... come lo decomprimo? Mi devo fare un prog ad hoc?
-In un gioco, tra le 4000 tim ci sono tutte le texture dei modelli 3d... possibile? :o (questa è solo una curiosità)

yuumeikai

-Che editor usate per vedere il testo codificato in S-jis?
Risposta: Se hai il supporto per la lingua asiatica installato, anche da Notepad. Quando scegli di salvare scegli la codifica Shift_JIS. La tastiera IME può esserti d'aiuto per scrivere kana e tutto il resto, altrimenti procurati JWPCE o NJStar.

-Mi devo fare una table con la codifica standard s-jis e usarla col translhextion?
Risposta: Puoi farlo. Io molte volte per non avere problemi di visualizzazione salvo in UTF-8, ma credo sia uguale.

-Di solito come sono salvati i font?
Risposta: Dimentica quel 'di solito'. Se nei Tim non trovi nulla è probabile che il font si possa visualizzare in formato RAW o sia scomposto/compresso (anche se comprimere il font è una cosa abbastanza assurda). Molte volte mi è capitato di vedere anche formati grafici noti (quali il BMP) senza header, quindi difficilmente rintracciabili. Potresti provare con degli editor/viewer grafici in grado di gestire una vasta gamma di formati e bitplane.

-In un altro gioco, tutti i contenuti dei file iniziano con LZSS... come lo decomprimo? Mi devo fare un prog ad hoc?
Risposta: Esitono già programmi che gestiscono tale compressione, ma credo che sia meglio per te studiare come funziona la stessa e crearti un programma che fa al caso tuo. In questo caso, puoi gestire l'output come più ti aggrada.

-In un gioco, tra le 4000 tim ci sono tutte le texture dei modelli 3d... possibile?
Risposta: Ovvio che sì. Se hanno usato quel formato per salvare le texture, puoi benissimo vedertele tutte.

Magnetic_dud

Grazie 1000 della risposta ^_^

Riguardo ai file compressi, ora metto l'esempio di script.bin: un file di 342k che contiene 67 header come questi:

Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F

00000000   4C 5A 53 53 2D 62 75 32  FE 79 54 02 AA 21 00 00   LZSS-bu2þyT.ª!..
00000010   0D 3F 0A 2D 00 2F 01 3F  02 43 00 0F 03 AF 02 28   .?.-./.?.C...¯.(
00000020   01 2E 8C E3 93 FA 92 6B  05 40 E0 02 AF 06 FF 04   ..Œã"ú'k.@à.¯.ÿ.
00000030   C8 23 4C 41 42 45 02 4C  3A 43 30 30 31 05 D2 23   È#LABE.L:C001.Ò#
00000040   00 53 44 5F 48 49 54 3A  4F 20 46 46 09 62 2E 44   .SD_HIT:O FF.b.D
00000050   45 42 55 40 47 08 55 4D  41 50 5F 52 45 00 41 44   EBU@G.UMAP_RE.AD


immagino che siano 67 file diversi
è una lzss sul serio? (mai avuto a che fare con le compressioni)
più in là ho trovato del testo ed è intervallato con byte illeggibili
sembrerebbe di si

Morpher

Citazionepiù in là ho trovato del testo ed è intervallato con byte illeggibili
Si, di sicuro è applicata una compressione al testo e molto spesso la LZSS è affiancata dalla Huffman...

Gemini

Citazione-Che editor usate per vedere il testo codificato in S-jis? Mi devo fare una table con la codifica standard s-jis e usarla col translhextion?
Winhex e Windhex permettono di farlo se hai impostato il set di caratteri principali di Windows su giapponese. Il secondo dei due programmi, se non sbaglio, permette anche di farlo utilizzando il semplice supporto UNICODE asiatico, ma non lo uso da una vita. Una table SJIS è un po' inutile, anche perché puoi benissimo lavorare con dei semplici copia-incolla su file txt, per poi aprirli con NJ Star, Word o quel che ti pare.

Citazione-Di solito come sono salvati i font? Nei tim dei giochi che ho visto non c'è.
La maggior parte dei giochi giapponesi memorizza i caratteri utilizzando immagini singole stile tile, una tecnica abusata sul vetusto SNES. In pratica il set del font è scritto in 1BPP (o codifiche che comunque occupano poco spazio), che poi verrà ricodificato in 4BPP carattere per carattere (solo quelli necessari ovviamente, visto che una frase non potrebbe mai contenere tutti i caratteri del font) e passato in VRAM durante la visualizzazione dei testi.

Citazione-In un altro gioco, tutti i contenuti dei file iniziano con LZSS (il bello è che il gioco occupa 300mb... e c'è pure un file VUOTO di 100 mb - dummy.dat)
Quando imparerete che le compressioni sui sistemi a CD/DVD vengono impiegate per ridurre drasticamente i tempi di caricamento? Il fatto che poi sprechino lo spazio con file dummy da MB e MB non significa nulla. Mica si tratta di una rom.

Morpher

Per quanto riguarda la compressione dai un'occhiata qui, ci sono anche dei sorgenti in C...

Magnetic_dud

CitazioneMica si tratta di una rom.
è vero non ci ho pensato mai ^_^
Aggiungendo spazio "inutile" all'inizio del cd, i file vengono spostati verso l'esterno e quindi sono leggibili + velocemente (il lettore cd della psx è clv o cav?)

Ecco un piccolo esempio del testo a cui fo riferimento:
Originale:
『ねえ、見て!すつ
ごく。。。

Nello script
『ねえ、見#て!す#つ####ごく。。。
(gli # sono codici sempre diversi)
Il fatto che anche se compresso, il testo sia leggibile, indica che è una compressione leggera che si può decomprimere in realtime. Quindi è una lzss e basta? (senza huffman?)

Ho provato a farmi un decompressore copiando a maiale il codice di quel tizio, ma l'eseguibile quando eseguito mi ha regalato una schermata blu (un segno del destino che suggerisce il fai da te :uhuh:)

Poi ho provato in 5 secondi (vuol dire che ho tralasciato parecchie cose) a vedere il contenuto della VRAM, ma non c'era nulla di interessante (mezza vuota).

edit: ho detto che la vram è di 2 mega, invece è di 1mb. Mi sono confuso con la ram principale

Gemini

CitazioneAggiungendo spazio "inutile" all'inizio del cd, i file vengono spostati verso l'esterno e quindi sono leggibili + velocemente (il lettore cd della psx è clv o cav?)
Lo spazio inutile viene messo alla fine, non all'inizio. Si tratta di una procedura fatta apposta per impedire alla Psx di accedere gli ultimi 3 minuti di disco, che apparentemente sono illeggibili. I file vuoti PRIMA dei veri e propri dati sono stati introdotti su Ps2 se non vado errato, dato che lì lo spazio abbonda e i tempi di accesso sono drasticamente diversi tra inizio e fine del supporto (preferibilmente DVD).

CitazioneNello script
『ねえ、見#て!す#つ####ごく。。。
(gli # sono codici sempre diversi)
Il fatto che anche se compresso, il testo sia leggibile, indica che è una compressione leggera che si può decomprimere in realtime. Quindi è una lzss e basta? (senza huffman?)
È una LZ effettivamente, senza Huffman (altrimenti non avresti potuto nemmeno intravedere quelle scritte). Pochi giochi utilizzano il secondo metodo, dato che su Psx non si raggiungono proprio velocità impressionanti. Chrono Cross (LZ77 e Huffman combinate insieme) e Final Fantasy VII (GZip e LZ77 separate) sono gli unici esempi che mi vengono in mente.

Magnetic_dud

Voi come agite nel caso che il titolo del gioco sia in giapponese?
Lo traducete?
Mettiamo per esempio che io abbia Hoshi no Kirby e (per assurdo) non ne esista una versione in altre lingue. Potrei agire così:
1. Lascio l'intro screen inalterato (kanji&katakana)
2. Scrivo come titolo Hoshi no Kirby ma in romaji
3. Scrivo come titolo Kirby delle Stelle
4. Faccio come la Nintendo e mi invento un titolo che mi garba. per esempio Kirby's Star Dreamland

Morpher

Non penso sia "professionale" lasciare l'intro screen inalterato e tradurre il titolo in italiano. La migliore cosa sarebbe scrivere Hoshi no Kirby in romaji...

Gemini

Assolutamente la scelta 2, soprattutto se si può ottenere un buon risultato grazie all'aiuto di un bravo grafico.

Magnetic_dud

Si a logica non si dovrebbero tradurre i titoli.
In questo caso il titolo è [personaggio] no daibouken. (l'ho censurato se no mi prendete in giro :P)
Quindi sarebbe più comprensibile per il giocatore "La grande avventura di [personaggio]"
(il migliore sarebbe "la grande AUTOPSIA di [personaggio]" :D)

Cmq il titolo originale scritto in romaji dà più suspense ;)
Il problema è riuscire a scriverlo in 32x64 pixel :ph34r:  

KoShiatar

Al limite (se non hai problemi di spazio nella schermata....) potresti aggiungere la traduzione in italiano come sottotitolo, in caratteri più piccoli. Ma se si tratta di un gioco mai tradotto prima, è importante che il giocatore possa avere anche il titolo originale, così da essere certo di stare davvero giocando quello che gli interessa.

Jegriva

NeoDemiforce e Tomato hanno fatto un lavoro MERAVIGLIOSO traducendo l'intro di Famicom Tantei Club in Famicom Detective Club.
cacciator di quei lupi in su la riva - Dante, Pg XIV 49

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